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Aurai-je encore besoin d'un système de jeu sur console? Ça dépend

Crédits: CC0 Public Domain

Un nuage plane sur l'avenir des jeux vidéo. Pas un nuage de malheur imminent, mais plus d'incertitude.

En même temps que Microsoft et Sony préparent de nouvelles consoles de jeux vidéo pour les mettre en vente en 2020, les jeux livrés et stockés en ligne – dans le cloud – font fureur.

L'essor du jeu dans le cloud pourrait-il signifier que le prochain système de console de jeu vidéo que vous achetez pourrait être le dernier?

Pas nécessairement. Même si nous diffusons de manière fiable de la musique, de la télévision et des films, pour de nombreuses raisons, il sera probablement logique d'avoir une console, qui est essentiellement un ordinateur puissant dédié uniquement aux jeux et au divertissement, dans votre maison.

Dans dix ans, vous mettrez peut-être encore de l'argent de côté pour la dernière console PlayStation, Xbox ou Nintendo. "Il est probable que les consoles seront toujours là, avec plus de présence de niche (comme les PC de jeu) pour le noyau dur qui veut l'expérience la plus rapide et la plus pure graphiquement", a déclaré Michael Pachter, analyste pour Wedbush Securities.

Cependant, il voit que chaque génération de consoles de jeux vidéo vendra probablement moins d'unités, chacune ne représentant probablement que la moitié ou les trois quarts de la génération précédente. Dans le même temps, le marché mondial adressable des jeux va être multiplié par dix et les ventes de jeux doubleront d'ici 2030, estime Pachter.

Les jeux diffusés depuis le cloud, par opposition à ceux vendus sur un disque physique ou téléchargés sur une console, verront des gains d'acceptation. "Les adopteurs tardifs sont beaucoup plus susceptibles d'adopter le streaming plus tôt dans le cycle et de renoncer complètement à l'achat d'une console", a déclaré Pachter.

En fait, le système de jeu sur console tel que nous le connaissons "est déjà mort", a déclaré Alexis Macklin, directeur de recherche au sein de la société d'intelligence de marché Greenlight Insights. Macklin a rejoint Pachter et plusieurs autres analystes technologiques pour offrir des réponses par courrier électronique aux États-Unis AUJOURD'HUI sur l'avenir des jeux vidéo.

"Le jeu sur console est en transition vers des services de jeu à la demande, et cette transition a déjà commencé", a-t-elle déclaré. "Le jeu passe au numérique et cela continuera de changer la façon dont Microsoft, Sony et Nintendo fabriquent les consoles — c'est déjà le cas."

Microsoft a déjà mis sur le marché une console Xbox One S sans lecteur de disque, disponible à un prix inférieur pour répondre aux joueurs en ligne uniquement. Sa nouvelle Xbox Series X haute puissance, prévue pour la saison des vacances 2020, comprend un lecteur de disque, mais elle peut être accompagnée d'une console de nouvelle génération à bas prix qui n'en a pas, selon un rapport de jeu vidéo site de nouvelles Kotaku.

Microsoft teste également son service de streaming de jeux Project xCloud, qui peut être joué sur n'importe quelle console Microsoft et d'autres appareils.

La PlayStation 5, dont la sortie est également prévue avant les fêtes de fin d'année 2020, utilisera des disques physiques et lira des disques Blu-ray 4K.

Les nouvelles consoles de Microsoft et de Sony "pourraient très bien être les dernières consoles au sens traditionnel", a déclaré Macklin. "La prochaine vague de consoles sera peut-être plus proche d'un périphérique multimédia en streaming qu'un boîtier de console traditionnel, l'accent étant davantage mis sur les accessoires."

Le numérique domine les jeux vidéo

Jusqu'à il y a quelques années, la plupart des consommateurs payaient de 40 à 60 $ pour des jeux sur disques ou cartouches et jouaient à ces jeux, puis se rendaient dans un magasin et en achetaient un nouveau. En 2013, les dépenses en jeux physiques sur console et PC représentaient 6,3 milliards de dollars, dépassant de loin les 4,7 milliards de dollars dépensés en jeux numériques téléchargés et en microtransactions en jeu sur consoles et PC, selon PricewaterhouseCoopers.

Mais en 2016, le marché avait basculé avec des dépenses numériques pour les jeux sur console et PC s'élevant à environ 6,8 milliards de dollars, contre 5,7 milliards de dollars pour les revenus des jeux physiques, selon PwC.

Le passage au numérique devrait s'accélérer et devrait dépasser les 11 milliards de dollars en 2022, contre 3,8 milliards de dollars en dépenses physiques, estime PwC. (Les dépenses des consommateurs pour les jeux numériques ont dépassé les dépenses de jeux physiques avant cela aussi, si vous preniez en compte les dépenses pour les jeux d'applications achetés pour les smartphones et les appareils mobiles, et les jeux joués dans les navigateurs Web, qui représentaient collectivement 3,4 milliards de dollars en 2013 et 10,6 milliards de dollars en 2018.)

Pendant cette période de transition, les développeurs de jeux créeront également de nouveaux jeux qui pourraient également entraîner des changements. Par exemple, le jeu gratuit "Fortnite", que Epic Games a sorti en 2017, a généré 2,4 milliards de dollars de revenus en 2018, a estimé le cabinet d'études SuperData. Étant donné que le jeu est gratuit, tous ces revenus provenaient des joueurs achetant du contenu dans le jeu, qui peut être joué sur les différentes consoles, ordinateurs et appareils mobiles.

Il existe déjà des moyens pour les joueurs d'expérimenter le cloud gaming. Xbox Game Pass de Microsoft et Sony PlayStation Now sont des services d'abonnement qui, moyennant des frais mensuels, vous permettent de choisir parmi des centaines de jeux stockés dans le cloud. Les éditeurs de jeux Electronic Arts et Ubisoft ont également leurs propres services d'abonnement. Nintendo utilise le cloud pour proposer des jeux NES classiques sur Nintendo Switch et, avec certains jeux plus récents, pour enregistrer vos progrès et jouer avec d'autres joueurs également.

Un "Netflix" du jeu?

Cet abandon du physique vers le numérique est en partie générationnel, car les jeunes consommateurs sont moins attachés à la propriété, explique P.J. McNealy du cabinet de conseil Digital World Research. "Ils obtiennent leur musique via les abonnements Spotify ou Apple Music, et leur vidéo via les abonnements Netflix ou Hulu", a-t-il déclaré. "Les jeux sont à venir sur cet horizon, et les jours de l'achat d'un jeu à 60 $ se terminent probablement pour un segment de la population, remplacés par un abonnement à un service tel que Xbox Game Pass."

Mais, parce que de nombreux jeux restent "cloisonnés avec un éditeur spécifique", a déclaré McNealy, il n'y a actuellement pas de "Netflix of Gaming".

Google tente de créer un semblant d'un. Pour son service de streaming de jeux Stadia, lancé le mois dernier, Google a conclu des accords avec près de 30 éditeurs, dont Bethesda, Electronic Arts, Rockstar Games et Ubisoft. Pour commencer dans Stadia, vous achetez un package de démarrage Stadia Premiere Edition à 129 $ (disponible dans le Google Store) pour un appareil de streaming Chromecast Ultra pour vous connecter à votre téléviseur, votre manette et un abonnement de trois mois (les mois suivants sont 9,99 $).

Cependant, Stadia n'a pas démarré en douceur avec certains joueurs se plaignant de "décalage d'entrée et mauvaise résolution", a déclaré Macklin.

Des millisecondes entre les pressions sur un contrôleur et une réponse à l'écran sont cruciales, car un retard de réponse perturbe le jeu. Mais les consommateurs comprennent le streaming et une fois ces problèmes résolus, "le streaming sera plus accepté", a-t-elle déclaré.

Sony s'associe à Microsoft sur la technologie de jeu en nuage. Et Electronic Arts, Amazon et Apple travaillent également sur des services de streaming de jeux.

Le jeu dans le cloud évoluera

Malgré une concurrence supplémentaire, Microsoft et Sony "prospéreront dans un monde de streaming, car chacun a une large base installée de clients multijoueurs payants (sur Xbox Live et PlayStation Network) pour soutenir l'expansion dans le streaming", a déclaré Pachter. "En fin de compte, le streaming est un service coûteux à fournir, mais Microsoft et Sony ont beaucoup à perdre s'ils cèdent ce segment à Google, Apple ou Amazon, donc je m'attends à ce que chacun offre une plate-forme compétitive et prospère. "

Avec toutes les ressources concentrées sur les jeux dans le cloud, "dans dix ans, les jeux sur console seront probablement connus sous le nom de jeux télévisés ou même de jeux sur grand écran", a déclaré Jesse Divnich, vice-président de la recherche et de la stratégie à Interpret, une agence mondiale de renseignements sur les consommateurs. .

"Le streaming dans le cloud atteindra presque sans aucun doute un point où il pourra offrir une expérience transparente sur tout type de jeu", a déclaré Divnich. "Il y aura toujours des traditionalistes qui préfèrent un appareil physique dans leur maison, mais la plupart des consommateurs adopteront le streaming cloud comme moyen d'accéder aux jeux."

Pour de nombreux consommateurs, la connectivité elle-même sera le plus grand obstacle et pourrait prolonger la dévotion aux consoles. "Actuellement, la plupart des grands FAI ne proposent pas de forfaits de données illimités, la plupart ont des plafonds de données mensuels, ce qui rend les coûts de jeu dans le cloud prohibitifs", a déclaré Wanda Meloni, PDG et analyste principal de M2 ​​Insights, une société de recherche et de conseil. "Outre le coût, de nombreuses zones rurales n'ont même pas encore accès au haut débit."

C'est pourquoi "ce ne sera pas un chemin rapide ou direct de la console ou du PC vers le cloud", a-t-elle déclaré. "Cela nécessitera plusieurs solutions hybrides provisoires à mesure que ces technologies évolueront."

Étant donné que la plupart des consoles de jeux ont une durée de vie de 6,5 ans, les nouvelles consoles commercialisées l'année prochaine resteront sur le marché "jusqu'à au moins la période 2026-2027", a déclaré Meloni.

Les réseaux 5G, que les fournisseurs de services cellulaires commencent à déployer, contribueront également à terme aux jeux dans le cloud. Certains signaux 5G peuvent fournir des données à 60 fois la vitesse des réseaux actuels. Mais la disponibilité et la robustesse des signaux dépendent de l'endroit où vous vivez et du fournisseur qui s'y trouve.

"Même avec le déploiement de la 5G, une connectivité cohérente entre les utilisateurs ne peut pas être garantie", a déclaré Macklin. "Par conséquent, les joueurs chercheront des appareils pouvant héberger du contenu localisé et prendre en charge une résolution cohérente."

L'avenir aux multiples facettes du jeu

Phil Spencer, responsable de la Xbox de Microsoft, a refusé de déclarer si Project Scarlett aurait un successeur dans sept ans environ. "Je suis également certain que je ne serai pas en mesure de prédire ce que les développeurs réaliseront au cours de la prochaine décennie avec de nouvelles consoles, ce qui introduira une énorme flexibilité créative pour les créateurs et une grande commodité au quotidien pour les joueurs. à la recherche d'une expérience de salon immersive. "

Dans une décennie, un environnement de jeu en nuage qui mûrit aura rendu les jeux accessibles à davantage de joueurs, a-t-il déclaré dans un communiqué envoyé aux États-Unis aujourd'hui. "Et avec plus de joueurs et de créateurs indépendants rejoignant, de plus de pays et d'horizons, nous verrons des idées et des perspectives que nous n'avons pas eu la chance de voir dans les jeux à ce jour", a déclaré Spencer.

Pour Sony, la console PlayStation "reste la pièce maîtresse de l'expérience, mais nous avons fait évoluer ce que PlayStation signifie au-delà du matériel avec notre réseau, nos services, notre communauté mondiale et bien sûr notre contenu exclusif", Jim Ryan, président et chef de la direction de Sony Interactive Entertainment, a déclaré dans un communiqué à US TODAY.

"Comme tous les appareils grand public, les consoles continueront d'évoluer et pourraient signifier quelque chose de très différent un jour", a déclaré Ryan, "mais nous n'y sommes pas encore."

D'ici 2030, "la plupart des gens sur la planète auront grandi avec les jeux sur console", a-t-il déclaré. "Ce sera vraiment excitant de voir où de nouvelles voix créatives et un public mondial plus large prendront le médium."


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(c) 2019 U.S.Aujourd'hui

Distribué par Tribune Content Agency, LLC.

Citation:
                                                 Jeux vidéo en 2030: Aurai-je encore besoin d'un système de jeu sur console? Cela dépend (2019, 23 décembre)
                                                 récupéré le 23 décembre 2019
                                                 depuis https://techxplore.com/news/2019-12-video-games-console-game.html

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