Connectez-vous avec nous

Musique et Audio

BioShock 2 est sorti il ​​y a 10 ans: son multijoueur était-il vraiment si mauvais?

Bien que pas aussi largement discuté que les autres entrées, BioShock 2 est peut-être la plus complexe et la plus fascinante de la série BioShock jusqu'à présent, présentant une vision sociologique nuancée de Rapture et de sa détérioration continue.

Née des attentes élevées et d'un calendrier serré, les aspirations de BioShock 2 sont mieux illustrées par son multijoueur, «  Fall of Rapture '', qui décrivait la chute de la ville comme une guerre civile violente, sans fin et tout contre tous.

Pour célébrer le dixième anniversaire de BioShock 2, nous avons discuté avec le directeur créatif du jeu, Jordan Thomas, et le concepteur principal, Allen Goode, des subtilités de la création de son spin-off multijoueur.

(Crédit d'image: 2K Games)

"[BioShock 2] concentré sur les petites personnes dans Rapture », explique Jordan Thomas, directeur créatif de BioShock 2, à TechRadar. "Le jeu précédent était tout au sujet de grandes idées et de grands hommes puissants, et de quelques femmes, faisant des gestes de balayage et jetant leurs sourcils, et le deuxième jeu était beaucoup sur des histoires plus petites et des relations plus intimes."

Embauchés pour un nouveau BioShock, le voyage de Thomas et 2K Marin vers le royaume déchu d'Andrew Ryan était assorti d'un mandat en trois parties: un mode multijoueur (pour justifier le prix de 60 $), un Port PlayStation 3 du premier jeu et délai de deux ans et demi. Heureusement, l'équipe a reçu des ressources supplémentaires de 2K Boston, 2K Australia et Digital Extremes, ces derniers ayant pris la tête du contenu non solo.

Ayant co-développé FPS Unreal multijoueur populaire avec Epic Games depuis les années 90, Digital Extremes était un ajustement parfait qui comprenait ce qui était requis du multijoueur et comment le garder gérable.

«Il y avait plus de propositions de type MMO, ou plus d'écosystème, autonomes et perpétuels, beaucoup moins d'idées de match. Digital Extremes a sagement repoussé cela », dit Thomas. "Ils avaient expédié beaucoup de jeux avant, en leur temps, plus que nous, et ils ont dit" OK, je suis désolé, deux ans? ", Et ont décidé de proposer quelque chose de plus raisonnable."

(Crédit d'image: 2K Games)

La chute de Rapture

À première vue, «  Fall of Rapture '' est un jeu de tir PvP standard suivant le code vestimentaire d'époque de Rapture. Il regorge d'armes inspirées des années 50 et de machines rétro-punk, ainsi que des plasmides, des toniques de marque BioShock et une sélection de types de matchs, notamment deathmatch et capture-the-flag. Mais ce qui se cache en dessous est quelque chose de vraiment profond, notamment dans le lourd rééquilibrage qui était nécessaire pour retravailler ce qui a toujours été considéré comme une expérience solo.

«Courir en tirant sur votre Tommy Gun uniquement pour être frappé par un plasmide Winter Blast et complètement arrêté sur vos traces, et finalement tué, n'était pas une expérience amusante», nous dit Allen Goode, concepteur de systèmes et concepteur principal sur BioShock 2. «Nous avons dû examiner comment ces mécanismes pouvaient fonctionner en multijoueur tout en conservant leur identité.»

"La partie la plus difficile a été de laisser les personnages jouables se sentir comme des habitants de Rapture, mais toujours être le fantôme de l'aspiration"

Jordan Thomas – Directeur créatif

Jouant en tant que citoyen de Rapture au moment où la guerre civile se termine, votre appartement personnel agit comme un centre central dans le mode, où un message d'Andrew Ryan vous dit "Rapture est à vous", et votre force sera ce qui "reconstruit la ville" ".

Les journaux audio fournissent l'histoire de chaque personnage, et vos amis d'entreprise chez Sinclair Solutions fournissent vos plasmides, des prototypes gratuits de ce qui est dans les jeux principaux, lorsque vous entrez dans la mêlée. Il y a des Little Sisters et des Big Daddies jouables – une première version avait neuf joueurs qui se battaient contre un en tant que Big Daddy mais a été abandonné en raison de problèmes d'équilibrage – et une liste de 11 épisseurs au choix, chacun avec leur propre expérience unique qui les a menés sous l'eau utopie. Les acteurs ont été conçus sur une période de plusieurs mois pour trouver l'harmonie exacte entre reconnaître leur humanité et montrer clairement qu'ils étaient maintenant des psychopathes meurtriers.

"La partie la plus difficile a été de laisser les personnages jouables se sentir comme des habitants de Rapture, mais toujours être le fantôme de l'aspiration", explique Thomas. «Souvent, la raison pour laquelle les gens joueront une expérience multijoueur axée sur la domination est qu'ils essaient d'exprimer une partie d'eux-mêmes qu'ils souhaitent être plus puissante ou plus intéressante ou plus sexy. Et donc, forcer cela dans un costume d'épisseur a été le travail de quelques mois. "

(Crédit d'image: 2K Games)

Ce n'est pas tout sérieux

Une ligne satirique a toujours imprégné le mélange crasseux de l'horreur corporelle et de la politique Randian de BioShock, et favoriser cet équilibre de l'horreur légitime avec un sentiment de légèreté de l'original dans son suivi, et «  Fall of Rapture '', n'a pas été une tâche facile. .

Jordan mentionne que lui et le co-scénariste Daniel Manley se méfiaient des comparaisons avec Bethesda Fallout 3, les conduisant ainsi que Digital Extremes à exagérer davantage la propagande et les messages provenant des sociétés du jeu.

«Toutes les communications de Sinclair Solutions avec le joueur se présentent comme un marketing exagéré conçu pour que le joueur se sente comme le client plutôt que comme un pion», explique Goode. «En embrassant la comédie noire, nous avons pu explorer ce sujet d'une manière qui était engageante pour notre public mais toujours poignante. En fin de compte, le joueur fait l'expérience de la cupidité et de l'intérêt personnel des entreprises qui ont créé les premières épissures de Rapture. »

(Crédit d'image: 2K Games)

Revenons au début

Être un prequel a permis à Digital Extremes de travailler de manière indépendante sur le développement des écrous et boulons, en réutilisant de nombreux emplacements et visuels du premier jeu alors que 2K Marin concevait de nouveaux actifs pour le second. Le studio a pu étoffer l'histoire globale par des moyens plus subtils, laissant des secrets et des titres à découvrir par la base de joueurs.

«Nous avons eu l'occasion de montrer à quoi ressemblaient Fort Frolic, Arcadia, Neptune’s Bounty et bien d'autres avant les événements de BioShock. Ils étaient encore assez naufragés mais pas complètement ébouriffés », explique Goode. «Chaque pièce a une histoire à raconter, même en multijoueur. Il y a des indices sur chaque carte de ce qu'était la vie des habitants de Rapture avant sa chute. »

Malgré de solides critiques et des ventes supérieures à deux millions et demi, BioShock 2 a été considéré comme un échec par la société mère 2K Take-Two Interactive, et l'équipe de Jordan a été dissoute. Le jeu a depuis développé un culte grâce à BioShock: The Collection de 2016, qui a remasterisé les trois jeux BioShock et leur DLC, pour du matériel moderne. Malheureusement, Fall of Rapture a été exclu de la réédition, le laissant uniquement accessible via Xbox 360, PlayStation 3 ou la version non remasterisée sur Steam.

(Crédit d'image: 2K Games)

À l'épreuve du temps

Une décennie plus tard, la Jordanie reste fière de ce que 2K Marin et ses camarades ont accompli, surtout compte tenu de l'environnement sous pression. Le projet l'a lancé ainsi que la carrière de nombreux membres de son équipe, où il est maintenant l'auteur principal de l'horreur de survie en ligne The Blackout Club.

Alors qu'un nouveau BioShock se profile, avec plusieurs hauts gradés de son mandat, il réfléchit à ce que le prochain versement pourrait faire pour se démarquer, en commençant par un changement délibéré de cadre.

«Je ne voudrais pas répéter exactement la grande ville qui va mal. À un moment donné, vous devez cesser de tamponner cela », dit-il. «Je pense, je pense, me tourner vers l'esprit. Mon intérêt serait de le retirer du pur combat. J'adorerais que le «mode touristique» dont les gens parlent souvent soit proéminent. La violence comme signe de ponctuation, pas toute la phrase. »

Les offres de produits Hi-tech en rapport avec cet article

Continuer la lecture
Cliquez pour commenter

Laissez un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

ARTICLES POPULAIRES