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Le métaverse et ses implications pour notre avenir numérique

Crédit: Darden School of Business

Lorsque la société anciennement connue sous le nom de Facebook a annoncé en octobre son intention de changer son nom en Meta, la société a déclaré que cette décision refléterait mieux son intention de « donner vie au métavers et d’aider les gens à se connecter, à trouver des communautés et à développer des entreprises ». Un changement aussi spectaculaire par rapport à l’une des sociétés les plus valorisées au monde a suscité toutes sortes de commentaires et de spéculations, posant autant de questions que de réponses.

Parmi les questions clés : qu’est-ce que le métavers exactement, et pourquoi Facebook a-t-il désormais orienté son avenir autour de l’espace ?

David Touve, directeur principal du Batten Institute de l’Université de Virginie et expert en nouvelles technologies et expériences numériques, a récemment répondu à des questions sur le métaverse naissant.

Q. Si vous comprenez le projet actuel en cours chez Facebook, qu’est-ce que le métaverse ?

R. Je pense que pour comprendre ce concept de « métavers », il peut être utile de penser d’abord à tout espace virtuel partagé : tout, d’une salle de discussion à des jeux comme Minecraft et Fortnite. Bien que ces espaces diffèrent en termes de richesse de l’expérience virtuelle – texte, audio, vidéo, détails visuels, sens de l’espace, actions que vous pouvez entreprendre, etc. – ce qu’ils partagent est une opportunité pour plusieurs, voire des millions de personnes. pour se connecter simultanément dans un environnement en ligne.

Lorsque Facebook, maintenant Meta, fait référence au métaverse, ils vont simplement un peu plus loin. La conception de Meta de ce métavers semble être inspirée par l’expérience immersive imaginée lorsque le mot a peut-être été inventé pour la première fois il y a près de 30 ans dans le livre « Snow Crash » de Neal Stephenson. Cependant, la structure de la plate-forme – et, en particulier, qui en est propriétaire – est différente.

L’expérience du métavers est imaginée pour être hautement immersive, mêlant réalité augmentée et réalité virtuelle pour donner le sentiment d’être ailleurs. Cependant, contrairement aux mondes virtuels comme Minecraft et Fortnite, ainsi que le métaverse dans « Snow Crash », qui appartiennent à une seule entreprise, Zuckerberg et d’autres dirigeants technologiques ont décrit une plate-forme semblable à Internet – une infrastructure sous-jacente et habilitante qui n’est pas détenu et exploité par une seule entité.

Au lieu de cela, le métaverse serait rendu possible grâce à un ensemble de règles sous-jacentes et à un large éventail de technologies qui permettent à une variété d’appareils et de logiciels de se connecter et de créer ces expériences partagées, tout comme une gamme de protocoles pour la plupart invisibles pour l’utilisateur. rendre possible l’Internet sur lequel nous nous connectons maintenant à une gamme de services.

En d’autres termes, cette plate-forme ne serait pas le métaverse de Meta. Au lieu de cela, des entreprises comme Meta exploiteraient des expériences partagées sur une planète parmi des milliers, voire des millions, d’autres destinations virtuelles dans le métaverse plus large.

Q. La réalité virtuelle a été saluée comme la prochaine grande chose, par intermittence, pendant des décennies. Y a-t-il des raisons de penser que nous nous dirigeons vers une plus grande adoption ?

A. Semblable à l’arc lent de l’intelligence artificielle, le chemin de la réalité virtuelle en tant qu’expérience réelle s’est infiltré depuis très longtemps. Les stéréoscopes ont introduit des expériences 3D au milieu des années 1800, d’abord avec des dessins et plus tard avec des photographies. Hollywood a expérimenté des expériences cinématographiques immersives, comme le Sensorama, dans les années 1960. L’Air Force a financé le développement de simulateurs de vol 3D dans les années 1970. Peut-être ironiquement, l’un des premiers ensembles de lunettes VR développé et vendu à la fin des années 1980 a été surnommé le « EyePhone ».

Plus récemment, je pense qu’il existe des preuves suggérant que depuis 2000, nous nous dirigeons vers un plus grand intérêt et une plus grande capacité technique pour ces expériences immersives. Fortnite à lui seul a accumulé 100 millions de nouveaux utilisateurs au cours de la période d’un an entre le printemps 2019 et le printemps 2020, portant le nombre total d’utilisateurs enregistrés à 350 millions. En comparaison, il a fallu quatre ans à Second Life, un monde virtuel lancé en 2002, pour atteindre seulement 1 million d’utilisateurs enregistrés. La base d’utilisateurs de Second Life représentait environ 0,08 % de l’ensemble de la population Internet en 2006, tandis que la base d’utilisateurs de Fortnite représentait plus de 8 % du monde connecté en 2020.

Si Fortnite était une destination touristique, ce serait l’une des destinations les plus populaires de la planète. Pour le contexte, la Chine a accueilli 145 millions de visiteurs en 2019, tandis que les États-Unis en ont accueilli près de 80 millions. Cependant, les utilisateurs de Fortnite n’ont pas à quitter leur domicile pour voyager.

Q. Quels sont les obstacles à l’adoption du métaverse ? N’aurons-nous pas tous besoin de nouveau matériel, au minimum ?

R. La technologie n’est peut-être plus le principal obstacle aux expériences dans des environnements virtuels immersifs. Ces premières expériences sont déjà rendues possibles grâce à un appareil que la plupart d’entre nous possèdent déjà : un smartphone. Les fabricants de téléphones intègrent déjà des capacités de réalité augmentée dans de nouveaux appareils. De plus, vous pouvez désormais placer la plupart des smartphones sortis au cours des dernières années dans un casque – qui coûte 50 $ ou moins – et bénéficier d’une expérience de réalité virtuelle assez décente.

À mon avis, l’obstacle le plus important à un métavers à l’échelle décrite par des entreprises comme Meta sera social, sinon sociopolitique, plutôt que technique. Les obstacles techniques peuvent probablement être surmontés au fil du temps, tandis que les problèmes sociaux peuvent devenir plus complexes au fil du temps. Cet obstacle social – une communauté de parties prenantes qui parviennent à un accord sur la façon dont les choses fonctionneront – était le même défi rencontré par les premiers Internet.

Par exemple, plusieurs réseaux d’information (ARPANET, CSNET, BITNET, puis NSFNET) existaient dans les années 1980 et, ensemble, cette infrastructure a été un précurseur et est devenue une partie de l’Internet moderne. Ces réseaux étaient composés non seulement de quelques architectures et normes sous-jacentes différentes, mais aussi de différentes communautés de personnes. Si ces communautés n’avaient pas trouvé un moyen de se parler, à la fois techniquement et personnellement, nous n’aurions peut-être pas eu l’Internet dont nous bénéficions actuellement.

Avance rapide de près de 40 ans et la communauté des parties prenantes impactées par un possible métaverse est non seulement beaucoup plus nombreuse et plus globale dès le premier jour, mais implique également un patchwork non trivial d’États-nations et de grandes entreprises privées.

Par exemple, en mai de cette année, le gouvernement sud-coréen a formé sa propre « Alliance Metaverse », qui s’est développée pour inclure plus de 200 institutions dans le pays. En août, Nvidia a lancé son initiative « Omniverse », introduisant le processeur graphique et la conception du fabricant du système sur puce sur les technologies nécessaires à une plate-forme de réalité virtuelle ouverte et extensible.

Q. Pensez-vous qu’une masse critique de personnes souhaite passer plus de temps avec la technologie dans un environnement de travail ?

R. Je ne veux pas ressembler à un futuriste, mais je pense que la pandémie a simplement accéléré une transition dans notre réalité organisationnelle qui a peut-être déjà été en mouvement – un passage des campus d’entreprise à emplacement unique à des équipes et des organisations plus réparties géographiquement.

Bien que tout le monde ne travaille pas à distance, comme la technologie permet plus efficacement un travail et une expérience sociale distribués, une masse critique de personnes travaillera probablement là où elles travaillent le mieux. Ce secteur de la main-d’œuvre choisira de passer plus de temps avec toute technologie qui rend possible son expérience de travail préférée. Et, si cette masse critique possède les compétences et les connaissances dont le monde a besoin, les personnes travaillant encore au siège social s’adapteront à leur tour.

Q. Qu’en est-il des phénomènes largement documentés de fatigue du zoom et d’autres limitations de la technologie qui rendent l’interaction « moins réelle » ?

A. Tout comme d’autres environnements de travail, certains environnements virtuels seront mieux conçus et donc expérimentés que d’autres. Sur une plateforme comme Zoom, vous avez l’expérience inconfortable de regarder tout le monde en même temps, alors qu’en même temps tout le monde semble vous regarder. Ce mur de globes oculaires ressemble plus à être sur une scène – ce que la plupart des gens n’apprécient pas – plutôt qu’à être dans une réunion de groupe.

À mesure que ces environnements virtuels deviennent plus immersifs, il se peut que nous nous sentions plus à l’aise et que nous puissions travailler de différentes manières ou même accomplir différents types de travail. Il est important de noter que l’environnement virtuel le plus efficace ne sera pas une copie unique de notre lieu de travail habituel. Au lieu de cela, ces environnements en ligne présenteront un nouveau type d’espace de travail, avec sa propre expérience.

Q. Alors pourquoi le métavers est-il considéré comme l’avenir d’une entreprise comme celle que nous connaissions tous auparavant sous le nom de Facebook ?

A. Un certain nombre de personnes voient ce changement de marque en Meta comme, au moins en partie, un moyen de détourner l’attention d’une série de problèmes auxquels Facebook est confronté, qu’ils soient liés aux récentes divulgations des dénonciateurs ou aux préoccupations toujours présentes liées au 6 janvier et les élections de 2020. Bien que cette déviation puisse être une motivation à court terme, elle ne peut pas expliquer pleinement l’intérêt à long terme pour les implications et les opportunités d’un métavers.

La perspective d’un métavers motive probablement Meta à plus long terme pour un ensemble de raisons liées aux flux de revenus et à la stratégie de la plate-forme. Premièrement, toute destination dans le métaverse sera une destination sociale. Les destinations sociales ont des effets de réseau inhérents, en ce sens que plus vos connexions sont nombreuses sur la plate-forme, plus la plate-forme est précieuse pour vous. Ainsi, favoriser l’adoption précoce par les utilisateurs peut conduire à une plus grande dynamique plus tard. Et, Meta compte 3 milliards d’utilisateurs sur la liste d’invitation pour tout nouveau produit.

Deuxièmement, le métaverse offre une opportunité à Facebook, qui tire presque tous ses revenus de la publicité, non seulement de créer de nouvelles catégories d’unités publicitaires, mais également d’introduire des opportunités commerciales dans le but de diversifier les sources de revenus de l’entreprise. Et par commerce dans ce cas, nous entendons non seulement le commerce en ligne traditionnel, mais aussi le marché des biens virtuels au sein de l’expérience métaverse et les mises à niveau de celle-ci.

Troisièmement, les biens virtuels sont lucratifs. La création de n’importe quelle copie d’un bien virtuel est essentiellement gratuite, et les marges sont donc extraordinaires. De plus, plus un utilisateur investit de temps et d’argent dans des environnements virtuels au sein d’une même plate-forme, ces investissements deviennent un coût irrécupérable qui conduit cet utilisateur à être beaucoup moins susceptible de déménager ailleurs. De la même manière qu’un utilisateur Apple iOS qui a acheté un large portefeuille d’applications pour son iPhone est moins susceptible de passer à Android et de perdre son investissement précédent.

Sans oublier que même si les utilisateurs peuvent vendre leurs produits à d’autres utilisateurs s’ils souhaitent changer de plateforme, ce commerce peer-to-peer peut également générer des revenus. La frénésie actuelle autour des NFT, ou des jetons non fongibles, peut être surestimée, mais même après avoir dégonflé une partie du battage médiatique, il est clair que nous, les humains, sommes prêts à acheter des biens numériques avec de l’argent réel et numérique.

Enfin, nous savons que Meta a des aspirations pour une sorte de crypto-monnaie, que cette dernière devise s’appelle Diem ou non. Et, une économie numérique au sein d’une plate-forme virtuelle fournit les moyens de faire circuler une telle pièce dans une large circulation, d’abord pour les biens virtuels, puis, peut-être, pour les transactions dans ce que les anciens appellent « l’espace de la viande », par opposition au cyberespace.


Facebook rassemble une équipe pour créer un « métaverse »


Fourni par l’Université de Virginie

Citation: Le métaverse et ses implications pour notre avenir numérique (2021, 1er décembre) récupéré le 1er décembre 2021 sur https://techxplore.com/news/2021-12-metaverse-implications-digital-future.html

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