Internet
L’univers en ligne devient un laboratoire de produits réels
Les plateformes en ligne qui sont les précurseurs de la vision métaverse de l’avenir d’Internet servent déjà de salles de travail pour développer des produits destinés à la vente réelle.
Des baskets esquissées dans le monde virtuel mais produites dans le monde réel, aux designers qui prévisualisent les vêtements sur des avatars avant de les fabriquer, la barrière entre le numérique et le tangible s’amincit.
« Dans la vraie vie, fabriquer n’importe quel produit coûte extrêmement cher », a déclaré le couturier français Julien Fournie, qui dirige sa propre maison de couture éponyme.
Online est « un lieu d’ouverture pour tester les choses virtuellement et recréer un lien extrêmement précis avec l’expérience de la vie réelle », a-t-il ajouté.
La clameur sur les biens virtuels vient au milieu de prédictions fiévreuses selon lesquelles le métaverse – une version d’Internet en réalité virtuelle – finira par remplacer le Web d’aujourd’hui.
Ces derniers mois, un nombre croissant de marques ont tenté d’établir une présence sur des plateformes très prisées de Roblox à Fortnite, de peur de rater un changement technologique et sociétal majeur.
La façon dont les utilisateurs interagissent avec les produits en ligne (ce qu’ils affluent et ce qu’ils ignorent) offre aux entreprises une opportunité relativement peu risquée et peu coûteuse de développer des produits.
Cela fait partie d’une tendance sous-jacente à l’exploitation des données collectées en ligne « pour développer de meilleures collections, pour faire de meilleures prévisions », a déclaré Achim Berg, associé chez McKinsey & Company consulting.
La pandémie de coronavirus a contribué à réduire la distance entre le virtuel et le réel en poussant de nombreux designers à créer en trois dimensions, faute de pouvoir se rencontrer physiquement, a ajouté le consultant.
Opportunité pour les jeunes créateurs
Fin février 2021, le studio RTFKT, en collaboration avec l’artiste de Seattle FEWOCiOUS, a lancé une édition limitée de 621 paires de baskets virtuelles via leur NFT, des articles numériques pouvant être achetés et vendus à l’aide de la technologie blockchain.
Un aspect de l’opération consistait à associer chaque paire numérique vendue ce jour-là à des chaussures tangibles, que chaque acheteur pouvait récupérer six semaines plus tard.
« Nous pensons que le lien émotionnel aux objets physiques est toujours important et peut augmenter l’attachement » aux produits numériques, a déclaré au Wall Street Journal Benoit Pagotto, l’un des fondateurs de RTFKT, qui a été racheté par le géant Nike en décembre.
L’application Aglet, qui mélange baskets virtuelles et réalité augmentée, a créé ses chaussures Telga, à l’image des poids lourds Adidas ou Reebok.
Maintenant, il prévoit de fabriquer de vraies baskets, a déclaré le PDG de l’entreprise, Ryan David Mullins, qui a noté que le premier lot de 500 a déjà été vendu avant même le début de la production.
« Une fois que vous pouvez quantifier la demande au sein de ces plates-formes, il est beaucoup plus facile d’intégrer le canal dans le monde physique pour les fabriquer », a-t-il ajouté.
Aglet a noté que l’entreprise commençait à travailler avec des designers plus jeunes, pour qui le coût d’entrée pour créer leur propre marque physique peut être un peu trop élevé.
« Mais commencer à le concevoir virtuellement est beaucoup plus facile », a-t-il déclaré.
Une autre variante de la croissance en ligne est la plateforme de mode haut de gamme Farfetch, qui a lancé en août une formule permettant aux gens de précommander des articles Balenciaga, Off-White ou Dolce & Gabbana uniquement numériques.
Le site a collaboré avec le studio DressX, qui conçoit des vêtements virtuels, pour obtenir un rendu le plus convaincant possible.
Les pièces sont ensuite fabriquées en atelier uniquement selon les précommandes, une configuration qui séduit surtout les marques haut de gamme plutôt que les mastodontes du prêt-à-porter.
Cette façon de travailler peut également aider à éviter la surproduction et les invendus, qui sont devenus une préoccupation pour les coûts environnementaux qui leur sont associés.
Cependant, tous ne sont pas convaincus par la vision de rendre le numérique tangible.
« Les pièces numériques peuvent être portées, collectées et échangées dans le métaverse, il n’y a donc pas besoin de contreparties physiques », a déclaré The Fabricant, une maison de couture virtuelle.
La société néerlandaise considère toujours la perméabilité entre les deux mondes comme une bonne chose lorsque les gens choisissent « d’apporter l’esthétique du monde virtuel dans leur vie physique ».
« En fin de compte, il s’agit de désirabilité », a déclaré Berg, le consultant. « Si c’est souhaitable dans cet espace (virtuel), pourquoi ne le serait-il pas dans un autre espace ? »
Nike rachète une entreprise de baskets virtuelles alors que le buzz du métaverse grandit
© 2022 AFP
Citation: Meta-works : l’univers en ligne devient un laboratoire pour les produits réels (2022, 13 janvier) récupéré le 13 janvier 2022 sur https://techxplore.com/news/2022-01-meta-works-online-universe-lab-real -vie.html
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