Note de l'éditeur: Gerri Lawlor est malheureusement décédé en 2019. Cet article a été publié avec la bénédiction de la mère de Gerri et, nous l'espérons, rendra hommage à la femme la plus merveilleusement gentille, excentrique et talentueuse que cet écrivain ait jamais eu le plaisir d'interviewer.
Si vous considérez les langues fictives les plus reconnaissables qui existent, il y en a pas mal qui me viennent immédiatement à l'esprit. Klingon, elfique, Dothraki; des langues à part entière qui ont été soigneusement conçues et apprises par ceux qui y sont suffisamment dévoués. Mais ce n'est pas seulement la télévision, le cinéma et les livres qui ont développé ces langages fictifs, dans une moindre mesure, nous les avons vu surgir dans le jeu avec Skyrim et Zelda. Mais aucun langage de jeu n'est devenu une marque de série aussi importante que Simlish.
Au moment où vous entendez des gens comme «benzi chibna looble bazebni gweb», il est difficile de ne pas imaginer des plombs verts flottants, des incendies de cuisine et le retrait maniaque des échelles de piscine. Et bien que vous puissiez être pardonné de penser qu'il existe une méthode à la bizarrerie de Simlish, en réalité, sa création était à peu près aussi folle que vous vous attendez.
Sommaire
Naissance d'une langue
Après la sortie de Maxis’s Sim Ant en 1991, le développeur énigmatique de jeux et fondateur de studio Will Wright a jeté son dévolu sur un nouveau projet. Inspiré par un livre sur le design urbain, intitulé A Pattern Language, Wright voulait créer une «maison de poupée numérique» qui permettrait aux joueurs de se plonger dans l'architecture, créant leurs propres maisons où l'environnement aurait un effet sur l'humeur de l'habitant.
Cependant, le concept a été mal reçu dans un groupe de discussion, ce qui a fait du jeu un projet de backburner pour Wright, connu sous le nom de «Project X», sur lequel il a travaillé lors du développement de SimCity 2000 et SimCopter. Les animateurs ont travaillé sur le jeu dans un bureau séparé du célèbre Walnut Creek de Maxis et, alors que le projet commençait à prendre forme, plus de membres du personnel ont rejoint le projet de passion de Wright et ont commencé à peser de manière créative. C'est ce qui a finalement abouti au tournant qui a changé ce que nous savons être les Sims d'une simulation d'architecture en une simulation de vie, car le designer Roxy Wolosenko a suggéré à Wright de considérer les personnages intégrés dans sa simulation plutôt que seulement les objets.
C’est à partir de ce moment que le travail a commencé pour créer les Sims eux-mêmes. Qui étaient les créatures vivant dans ces bâtiments? À quoi ressembleraient-ils et, surtout, comment semblaient-ils?
Dès le début, Wright savait que ces personnages simulés avaient besoin de leur propre langue. Ce langage devait être totalement nouveau tout en ayant un attrait universel, mais il ne savait pas exactement ce qu'il cherchait. Aux côtés de la productrice / conceptrice de jeux Claire Curtin, la chasse a commencé pour le langage non spécifié et pour les interprètes qui le retireraient.
Après avoir assisté à un spectacle sur scène à San Francisco, le mari de Claire Curtin a suggéré l’un des interprètes du spectacle comme voix off potentielle pour le projet de sa femme. L'artiste en question était l'artiste improvisé chevronné Stephen Kearin, qui était bien connu pour avoir produit une gamme d'effets sonores vocaux.
Curtin a appelé Kearin dans Maxis et a expliqué la quête pour trouver ce langage universel. De plus, l'équipe recherchait une homologue féminine pour travailler aux côtés de Kearin. À la suggestion de Kearin, une collègue interprète d'improvisation et actrice Gerri Lawlow a été embarquée.
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Avec les deux principaux interprètes choisis, la scène expérimentale a commencé à trouver ce qui allait finalement devenir Simlish. Ce fut un processus exténuant qui a vu Lawlor et Kearin essayer à peu près toutes les possibilités sous le soleil: parler sous l'eau, dialecte ancien, parler à l'envers, pour n'en nommer que quelques-uns.
«Le jour où je suis arrivé, ce fut une journée de grande frustration», me dit Kearin. «Ils soufflaient, soufflaient et se promenaient. Je me souviens que Will Wright faisait beaucoup de choses derrière la vitre. Claire était assise juste de l'autre côté de la vitre avec moi et ils essayaient de fusionner Swahili et Cherokee. Essayer de fusionner ces deux langues était un gâchis absolu, comme vous pouvez l'imaginer. »
Sentant la frustration de l'équipe, Kearin a suggéré d'essayer une approche complètement différente, en utilisant plutôt les compétences d'improvisation de Lawlor et Kerain.
«Il y a un vieux jeu d'improvisation que nous avions l'habitude de jouer appelé Foreign Poet», explique Kearin. «Vous parleriez dans une langue de charabia et ensuite le partenaire interpréterait ce que vous venez de dire, même si ce que vous disiez était complètement inventé et du charabia. C'est devenu un jeu. J'ai demandé si ce serait utile du tout. Nous enregistrions sur des animations ou des versions existantes des animations et elle a donc dit: «Bien sûr, ça ne peut pas empirer».
Kearin et Lawlor ont commencé à essayer ce langage du charabia sur des animations simples – des Sims assis ou disant qu'ils avaient faim – laissant leur émotion conduire la scène et la langue elle-même devenant secondaire. C'était le bon ajustement et est devenu ce que nous savons être Simlish.
D'après mon expérience, parler simlish est en fait plus facile que vous ne le pensez. Peut-être parce que j'avais le co-créateur en tant que professeur. Au cours de ma conversation avec Lawlor, nous avons essayé le jeu par nous-mêmes, avec elle qui faisait sonner une cloche chaque fois qu'elle voulait que je passe du charabia à l'anglais. Alors qu'au départ, ma propre gêne se glissait sur le chemin, une fois que j'avais éteint mon cerveau, c'était devenu étonnamment agréable et presque compréhensible.
«Tout ce qui se passe, c'est juste: 'Ahh, ahhhaaa'», s'enthousiasme Lawlor après la leçon. «Vous pouvez vous en tirer avec tant de Simlish simplement en utilisant des bruits vocaux.
Bien que je puisse affirmer que mes cinq minutes de conversation en simlish ont été faciles, maintenir le niveau d'énergie d'improvisation pendant des mois de prises, pour les jeux de base et les extensions, a eu des conséquences néfastes sur toutes les personnes impliquées.
«Il faut être capable de transmettre des choses très spécifiques comme verser trois verres de vin et en être heureux. Maintenant, vous versez trois verres de vin et vous n'êtes pas content. Maintenant, vous en êtes vraiment en colère », explique Lawlor.
«C'était probablement l'un des aspects les plus difficiles, devoir combattre dans un certain sens l'ennui ou la répétition parce que nous avions tant à faire», explique Kearin.
Cela ne signifie pas que le couple n'a pas pu créer son propre plaisir, Lawlor admettant fièrement qu'elle était un cauchemar pour les responsables de l'édition.
«Nous ferions des choses spéciales juste pour que Will Wright puisse écouter certaines choses et voir ce qu'il a aimé et ce qu'il n'a pas aimé. Donc, nous insinuerions de petites phrases spécifiquement pour Will Wright pas dans Simlish », me dit fièrement Lawlor. "Ce serait quelqu'un avec un feu de cuisine:" Oh dang, ma cuisine en feu, Will Wright n'est jamais venu pour son poulet, je le déteste … Ooh, voici le pompier, je vais coucher avec vous. Merde, Will Wright, merde à l'enfer Will. »
Kearin et Lawlor ont également veillé à ce que leurs propres tampons soient en permanence sur les racines de Simlish, se faufilant dans leurs propres mots de code qui, au fil du temps, sont devenus canon Simlish.
"'Plok' était de Stephen et voulait dire 'merde' ou autre chose", me dit Lawlor. «Mais nous avons eu des problèmes parce que quand ils ont dit plok, ça ressemblait à de la baise. Mais c'est beaucoup dedans. Chaque fois que vous voyez plok, cela signifie «Dieu». Chaque fois que vous entendez «nooboo», c'est bébé. «Wolfem» vient en fait de mon ex-petit-ami, car il appelait tous ses animaux «wolfems». J'ai dit que j'allais utiliser des wiffens et des wolfems dans Les Sims, donc c'était mon petit signe de tête à mon ex. »
Libérer une légende
Les Sims sont sortis en 2000, devenant l'un des jeux PC les plus vendus de tous les temps. Et, pour ceux qui avaient passé des mois à enregistrer du charabia, son succès a été un choc majeur.
«Je me souviens d'avoir récupéré Gerri à la gare et je lui ai demandé si elle avait entendu que cette chose décollait vraiment et elle a dit: 'Je sais! Je me demande combien de temps cette chose va durer », me dit Kearin. "Nous avons toujours été très surpris parce que ça ne cessait de continuer et de continuer et ensuite ils ont dit que c'était le plus grand match de l'histoire des jeux."
«Nous savions que nous faisions partie de quelque chose de culturel. Nous faisions partie de quelque chose dans le zeitgeist qui était plus grand que nous tous et était de cette façon, merveilleux. Il n'y avait tout simplement aucun moyen de savoir. Comment pourriez-vous prévoir cela? "
«Avec le travail de la voix, j'ai fait beaucoup de choses pour la charité et j'ai fait des choses qui sont remarquables où vous pouvez reconnaître mon visage et ce genre de chose mais je ne l'avais jamais compris, les petites filles pleuraient quand elles m'ont rencontré et en disant: "Oh mon dieu, tu es la voix des Sims" et j'étais comme une star. C'était bizarre pour moi. "
Bien que Simlish n'ait pas été initialement suivi en tant que langue, les deux interprètes insérant les mêmes mots encore et encore signifiaient que, à mesure que la série grandissait, certains mots devenaient suivis et Lawlor et Kearin se retrouvaient à lire des scripts pour une langue qu'ils avaient co-créée à partir de improvisation.
"Au moment où nous arriverions aux Sims médiévaux, nous aurions une feuille à tirer", déplore Kearin. «Nous tirions des feuilles, ce qui est devenu une autre compétence que vous deviez développer. Rester assis ici et déchirer est une chose, mais passer d'une feuille à l'autre et cueillir ça et là et de prendre-à-prendre-à-prendre-c'est devenu surréaliste. »
Lawlor et Kearin sont restés plusieurs années en tant que voix des Sims. Cependant, au fil du temps, le nombre d'interprètes a augmenté et les rôles ont commencé à changer – avec Lawlor prenant la direction vocale pour les jeux ultérieurs.
Cependant, la paire a finalement été abandonnée par EA. Quelque chose qui, de parler aux deux, reste une période blessante dans leur carrière.
20 ans plus tard
Depuis son passage dans Les Sims, Kearin a utilisé ses capacités d'écriture simlish pour créer d'autres langues fictives, travaillant sur Supergirl pour créer la langue martienne et jouant dans des films tels que Megamind et Monsters vs. Aliens.
«Je pense que c'était un chapitre d'improvisation très magique et spécifique de ma carrière», me dit Kearin lorsque je demande ce que les Sims signifient pour lui. "Je suis un improvisateur, je suis un acteur mais je suis un improvisateur et pour moi, Les Sims, sous le couvert de l'improvisation, était cet âge d'or, cette belle période merveilleuse où il s'est exprimé à travers ce médium et c'est comme ça Je le vois: comme un chapitre d'improvisation.
«Et aussi, sachant que les gens qui jouent au jeu improvisent. Pour moi, je le considère comme de l'improvisation, comme cette incroyable sorte d'avenue de la forme d'art. Et c'est drôle, je n'y avais jamais pensé, mais c'est une grande partie de mes premières années en tant qu'interprète. Pour moi, c'est ce que cela signifie pour moi de travailler à l'intérieur. »
Avant de décéder, Lawlor m'a enthousiasmé pour le travail de scène qu'elle faisait encore – en grande partie c'était son premier amour: l'improvisation. Mais ce dont elle semblait la plus fière, c'était son travail de plaidoyer – après deux heures de discours, elle a signé en me disant qu'elle était sur le point de donner du pain aux bananes fait maison aux sans-abri de sa région. Comme Kearin me l'a dit, elle était un vrai «livewire».
Bien que Lawlor ne soit plus avec nous, elle laisse derrière elle un héritage de travail qui transcende le temps comme l'une des langues les plus reconnaissables dans un jeu, tout en restant un héros méconnu dans le monde des voix-off de jeux vidéo.
«Si je peux faire en sorte que quelqu'un se sente mieux chaque jour, je peux mourir demain en une personne heureuse», m'a dit Lawlor. «Je n'ai pas besoin de beaucoup de célébrité, beaucoup d'argent; aussi longtemps que j'ai rendu quelqu'un heureux et amélioré sa journée, c'est comme une chaîne de sifflets. Ça grandit."