C’était en 1995 et un film appelé Toy Story avait fait irruption sur la scène, produit par Pixar Animation Studios et réalisé par John Lasseter. C’était le premier long métrage entièrement produit par ordinateur et a contribué à mettre la technologie sous les projecteurs.
Bien que révolutionnaire, il convient de rappeler que Toy Story a été rendu à seulement 1536 x 922 pixels – soit un tiers de pixels de moins qu’une résolution Full HD (1080p) et une fraction de ce que 4K peut réaliser.
Même dans ce cas, le film nécessitait 117 Sun Microsystems postes de travail pour rendre chacune des 114 000 images de l’animation, qui a pris jusqu’à 30 heures pour chaque rendu.
Nous avons rencontré Lon Molnar (coprésident) et Matt Panousis (directeur général) de Monsters Aliens Robots Zombies (MARZ), un studio VFX basé à Toronto, ainsi que Penny Holton, maître de conférences en animation à l’Université Teesside à Middlesborough, United Kingdom, pour discuter de l’évolution de la technologie depuis l’arrivée du premier Toy Story il y a un quart de siècle.
Sommaire
À quel point serait-il difficile (ou facile) de produire quelque chose comme le Toy Story original aujourd’hui?
LM: Le premier Toy Story était révolutionnaire. Rien de tel n’avait jamais été fait dans la forme longue et une fois que Pixar l’a fait, cela a ouvert la voie à d’autres pour suivre les mêmes processus et infrastructures. Cela seul signifie qu’il y aurait des gains d’efficacité massifs et beaucoup de contexte utile pour tenter un projet similaire maintenant. Par exemple, lorsque près d’une décennie après Tory Story, Pixar a réalisé Wall-E, ils ont commencé à s’intéresser davantage à l’incorporation de la cinématographie en direct dans leur animation.
Sur ce projet, le légendaire Roger Deakins a été appelé à les aider avec leur éclairage et leurs objectifs, ce qui signifie qu’ils ont adopté 100 ans de techniques de cinéma dans l’animation. Cette différence améliorerait également la qualité de Toy Story si nous essayions de le créer maintenant.
Depuis 1995, les industries des effets visuels et de l’animation ont tellement changé (même si je les considère encore à leurs balbutiements) que de nombreuses entreprises créent ce niveau de travail de haute qualité qui rappelle Toy Story, mais le font de manière rentable. Ils poussent sur les fronts de la vitesse, du coût et de la qualité.
Par exemple, des studios comme Tangent Animation à Toronto adoptent Blender (un Suite de création 3D) comme leur épine dorsale, et en tirant parti de ces outils open source pour se concentrer ensuite sur les talents et le matériel.
En termes de matériel, une différence clé est que nous avons maintenant un superbe rendu GPU, ce que Pixar n’avait pas. La vitesse du GPU (qui débloque une meilleure qualité et plus d’itérations) serait exponentiellement plus rapide. Ainsi, la chronologie pourrait être beaucoup plus condensée ou au moins vous donner tellement plus de commentaires instantanés, que vous pourriez rapidement améliorer la qualité et avoir beaucoup de flexibilité sur l’histoire pendant que vous travaillez.
[Ed: It is worth remembering that the first GPU, the original GeForce 256, was launched in 1999, a full four years after the release of Toy Story. It had a processing power of about 50 GFLOPS. The Geforce RTX 3090, for comparison, is 70 times faster at 3,568 GFLOPS.]
Passant en revue les différences de pipeline entre 1995 et aujourd’hui, nous avons maintenant des cartes d’éclairage et d’environnement photoréalistes – que vous n’auriez pas à l’époque. Aujourd’hui, vous avez des cartes de réflexion, alors qu’à l’époque, vous deviez les simuler. Les simulations auraient pris une éternité à créer, éclairer et rendre – aujourd’hui, les simulations prêtes à l’emploi sont fantastiques. À l’époque, ils rendaient directement hors de l’environnement 3D ce que vous voyiez était ce que vous aviez.
Lorsque vous avez rendu une scène entière, si vous aviez besoin de corriger un aspect, vous deviez effectuer à nouveau le rendu. Aujourd’hui, nous utilisons des astuces de composition pour trouver des moyens plus efficaces d’obtenir le look final. Nous pouvons rendre en morceaux. Si nous voulons corriger l’apparence d’une bouilloire en arrière-plan, nous n’avons pas besoin de refaire le rendu de toute la scène, nous pouvons simplement restituer la bouilloire. Et enfin sur le front de l’animation, il n’y avait pas de véritable pipeline pour amener les animateurs traditionnels dans un environnement CG. Maintenant, vous avez des animateurs plus traditionnels qui vont et viennent, et les artistes non scolarisés apprennent les compétences fondamentales de base dans un environnement de CG. C’est la clé.
PH: Si vous avez une passion pour l’animation, il est désormais possible de créer votre propre travail 3D à la maison. Blender est un logiciel libre et open source et constitue une très bonne alternative aux applications commerciales telles que Maya. Cependant, pour créer un travail comparable à Toy Story, il faut de l’étude et de la pratique. L’animation, c’est comme apprendre à nager, au début vous pataugez et vous éclaboussez et vous pensez que vous n’arriverez même jamais à flotter, et vous devez apprendre la bonne technique et faire de nombreuses heures de pratique.
Trouvez un bon professeur soit en allant au collège et à l’université (nous proposons des cours d’animation de premier cycle et de troisième cycle à l’Université de Teesside) ou par le biais de tutoriels en ligne et, j’ose le dire, de livres. Devenir un animateur ou un artiste d’effets visuels est maintenant plus possible que jamais et il y a une énorme industrie là pour vous si vous voulez en faire votre carrière. En même temps, c’est aussi un passe-temps engageant, bien que frustrant.
Comment le marché a-t-il évolué au cours des deux dernières décennies?
LM: Le passage à l’automatisation semble être l’une des plus grandes tendances générales, en particulier au cours des 5 à 10 dernières années. Cette industrie est passée de la saisie manuelle d’informations de sommets ou de pixels individuels via des invites de commande, à des réseaux neuronaux d’apprentissage automatique qui nécessitent une intervention minimale de l’utilisateur pour démarrer et terminer un effet complet. Dans son ensemble, les logiciels évoluent toujours dans le sens de la libération des artistes des tâches «non artistiques» ou répétitives, afin qu’ils puissent passer plus de temps à créer de belles images.
À mesure que le matériel s’améliore, il permet au logiciel d’en faire plus, ce qui pousse le logiciel à exiger plus du matériel, etc. Toutes les quelques années, il existe une nouvelle technologie révolutionnaire qui pousse les choses dans une nouvelle direction. Ce n’est pas unique au VFX – toute industrie qui dépend fortement d’une forme de calcul lourd pour produire quelque chose est dans ce cycle.
Le marché des effets visuels est désormais véritablement mondial avec des entreprises dans des dizaines de pays à travers le monde. Chaque marché local se taille continuellement une part du gâteau d’une manière ou d’une autre, qu’il s’agisse de fournisseurs externalisés en Inde et en Thaïlande ou de grands centres comme LA, Londres et Toronto. Ce qui permet tout cela, c’est la technologie.
Avant l’accès Internet haut débit mondial, la logistique du partage de données entre les studios, les fournisseurs et pigistes à l’extérieur de la même ville était parfois un cauchemar logistique. Maintenant, pour la plupart, tout peut être envoyé à n’importe qui, n’importe où. Bien que les fichiers et les actifs de plusieurs To soient toujours livrés sur disque, je ne peux pas imaginer que ce sera le cas trop longtemps.
Il va sans dire que cette interconnexion signifie plus de collaboration et de communication à plus grande échelle que jamais. Par exemple, MARZ a été fondé en tant que studio basé à Toronto et bien que ce soit toujours notre siège social, la technologie et le COVID-19 nous ont tous deux poussés et libérés à amener des artistes travaillant dans diverses villes, à collaborer sur des projets pour des clients du monde entier. monde. Cela aurait été un exploit bien plus important il y a à peine quelques années.
PH: Lorsque Toy Story est sorti en 1995, la création d’images informatiques était une entreprise extrêmement difficile et extrêmement coûteuse. Pixar était à la pointe du développement de l’imagerie générée par ordinateur et avait l’argent, la volonté et le talent pour relever le défi du premier long métrage entièrement en 3D.
Dans le même temps au Royaume-Uni, le coût moyen d’un ordinateur capable de travailler en 3D était de 50000 £ et les logiciels 3D disponibles dans le commerce étaient d’un prix similaire, ce qui faisait de tout type de production à grande échelle le domaine de très peu d’entreprises. À cette époque, les ordinateurs étaient beaucoup moins puissants qu’ils ne le sont aujourd’hui, c’est pourquoi créer une fonction 3D ou des effets visuels était alors une incroyable réalisation révolutionnaire.
Cependant, avec le temps, les ordinateurs sont devenus moins chers et beaucoup plus puissants, et les logiciels sont devenus plus sophistiqués et capables d’exploiter la puissance et les capacités fournies par les nouveaux développements de la technologie informatique. En 2000, la création de films et d’effets 3D haut de gamme était beaucoup plus réalisable et un travail incroyable était produit par un certain nombre d’entreprises à travers le monde. Aujourd’hui, nous sommes au point où il est possible de créer des images d’effets visuels 3D qui sont presque réalistes et qui sont utilisées dans presque tous les films que vous voyez.
Comment voyez-vous le marché des VFX évoluer au cours des prochaines années?
MP: les technologies sous-jacentes clés comme apprentissage automatique et les moteurs de jeu atteignent des points d’inflexion et les implications pour l’avenir de VFX sont importantes. Ce que nous voyons en ce moment, c’est l’émergence de l’Unreal Engine en tant que solution pour planifier et bloquer à l’avance des projets plus importants et rendre les jours de tournage sur le plateau plus efficaces. En ce qui concerne la production virtuelle et l’utilisation d’Unreal comme solution pour quitter le plateau avec les derniers plans et éviter le besoin de temps significatif en post-production, notre conclusion est qu’il y a trop de problèmes logistiques en ce moment.
Il existe certains scénarios qui se prêtent à la production virtuelle (VP), mais chez MARZ, nous nous concentrons sur les technologies qui permettent des gains d’efficacité sur un large spectre. Unreal 5 est un pas dans la bonne direction et, à mesure que le coût des écrans LED diminue au fil des ans, cela peut ouvrir des opportunités d’utiliser VP à plus grande échelle. Notre intérêt pour Unreal se concentre uniquement sur son utilisation pour le rendu en temps réel.
Nous pensons que l’apprentissage automatique a une application beaucoup plus large et permet des améliorations d’ordre de grandeur en termes d’efficacité. Les limites de la technologie est qu’elle est encore étroite, mais pour les aspects reproductibles et plus discrets du pipeline VFX, les gains sont énormes; nous ne regardons pas la technologie dans le vide. L’industrie évolue, la télévision devient le support prédominant pour la narration, et avec la télévision, il n’y a pas seulement une barre haute pour la créativité, mais des budgets et des délais condensés. Dans ce contexte, l’apprentissage automatique devient un moyen puissant d’augmenter la vitesse et de réduire les coûts sans sacrifier la qualité de la sortie. Le même argument s’applique au rendu en temps réel. En ce qui concerne la production virtuelle, nous ne voyons pas en quoi cela a beaucoup de sens dans le contexte de la télévision en dehors des projets massifs.