Le flux de travail et les pipelines de logiciels qui en sont venus à définir la production de longs métrages d’animation et d’effets visuels (photoréalistes) sont traditionnellement divergents, mais à mesure que la production virtuelle balaie l’industrie cinématographique, les distinctions entre eux disparaissent.
Sommaire
Pré-production
Que vous travailliez sur une fonction animée CG ou que vous travailliez sur les effets visuels (VFX) pour une fonction photoréaliste, les méthodologies de conception, le flux de travail de développement et les outils logiciels sont presque identiques lors de la pré-production. Les artistes créent des illustrations 2D à l’aide d’outils tels que Photoshop pour étoffer les personnages, les environnements et les événements du film. Parfois, des illustrations 3D sont créées à l’aide d’outils tels que Zbrush, Dpaint, Modo et 3D-Coat. Des storyboards ou des beatboards 2D sont dessinés pour développer l’action et sont souvent montés dans un boardomatic pour aider à résoudre les problèmes de timing et à régler la durée de diffusion préliminaire du film.
A propos de l’auteur
Lindy De Quattro est Superviseur VFX chez MPC Film
Habituellement, une prévisualisation animatique 2D ou 3D est utilisée pour conceptualiser des séquences d’action complexes, des chorégraphies, des environnements uniques et d’autres améliorations de post-production difficiles pour des scènes spécifiques du film. Le travail de prévisualisation 3D est souvent effectué dans des packages d’animation comme Maya, Blender, Cinema 4D, ou plus probablement ces jours-ci… via un moteur de jeu comme Unity ou UE4. La recherche et le développement sont lancés sur toute nouvelle technologie qui doit être créée pour exécuter le travail sur le film. Des clichés de héros ou de courts tests de validation de principe sont proposés par des fournisseurs potentiels pour garantir à la production du studio que le travail prévu peut être réalisé au niveau de qualité souhaité. Tout ce travail de préparation est abordé essentiellement de la même manière pour la production de longs métrages animés et VFX.
Production / Photographie de plaques
Historiquement, une fois la pré-production terminée, c’est à ce stade que la production de fonctionnalités VFX s’écarterait du travail de CG effectué pour une fonctionnalité animée. Une fonction VFX commence par la photographie d’emplacement et de plaque de scène, tandis que le flux de travail pour une fonction animée est beaucoup plus fluide. La fonction animée passerait à la production réelle en commençant par la création d’actifs, le développement de l’apparence et l’animation, mais ils ne seraient pas enfermés dans leurs décisions créatives antérieures par une prise de vue coûteuse (une plaque dans notre industrie est la séquence d’action en direct que vous appliquez à votre VFX à).
Une fois que la photographie principale commence pour une fonction VFX, vous ne pouvez pas facilement revoir les décisions de pré-production sans un gros impact sur le temps et le budget. Les décors ont été construits, les emplacements sélectionnés, les costumes cousus et l’équipement sécurisé. La plupart des décisions créatives pour un long métrage sont déjà prises à la fin de la photographie sur plaque, et ces décisions ne sont pas prises dans le département CG.
Plusieurs chefs de département, tous travaillant sous l’égide du réalisateur du film, prennent des décisions créatives qui déterminent l’aspect général du film. Le directeur de la photographie (DP) contrôle et détermine l’éclairage général, l’objectif et la photographie du film. Le décorateur supervise l’apparence et la construction des décors et l’habillage des décors. Les acteurs créent évidemment leurs propres performances. Les autres chefs de département, y compris les costumes, les cheveux, le maquillage, les effets spéciaux et les cascades, ont tous une voix créative majeure et une contribution à l’aspect général du film, et aucune de ces décisions n’implique beaucoup de CG.
En fait, la plupart de ces chefs de service prennent des décisions créatives sans savoir exactement où les composants CG seront placés ni à quoi ils ressembleront finalement. Alors que le superviseur VFX, qui est chargé de superviser tout le travail numérique dans un long métrage, collaborerait avec toutes ces personnes pendant le tournage, ils n’ont aucun contrôle direct sur ces personnes ou services. Au lieu de cela, leur tâche est d’aider le reste des cinéastes à rendre compte des éléments CG qui viendront plus tard, et de documenter soigneusement toutes les décisions prises lors de la photographie sur plaque afin qu’ils puissent ensuite intégrer de manière photo-réaliste le CG dans ceux-ci. plaques pendant la post-production.
Dans un film avec un travail VFX étendu, les cinéastes travaillent souvent avec des personnages, des événements et des environnements qu’ils ne peuvent pas voir. Le DP éclaire et encadre des choses qui n’existent pas. Les acteurs se produisent devant des écrans verts dans des situations et parfois d’autres personnages qu’ils ne peuvent pas voir. Le réalisateur tourne des événements qui ne sont que dans leur imagination. Pour faciliter ce processus, il existe de nombreux outils tels que SimulCam, Ncam et iPano, qui peuvent aider les cinéastes à visualiser les composants et les emplacements CG en temps réel. Bien que ces outils aident les cinéastes à visualiser le plan final, ils ne permettent pas un processus itératif où ils peuvent facilement modifier les composants CG pendant le tournage. De plus, une fois la photographie sur plaque terminée, il est très difficile d’apporter des modifications aux plaques et aux décisions qui ont été prises sur le plateau – des décisions qui ont été prises sans bénéficier des éléments CG à ajouter en post-production. En revanche, le développement d’une fonctionnalité animée est davantage un processus continu car les mêmes personnes gèrent le travail tout au long.
Tous ces autres départements mentionnés précédemment font partie du monde de la CG. Il n’y a pas de concept de «photographie sur plaque», et la production se marie de manière plus fluide de la préparation à la livraison finale.
Post-production
Pour les longs métrages et les longs métrages d’animation, la post-production signifie la production de plans et la livraison finale. Bien que de nombreux outils utilisés dans les deux cas soient les mêmes: des packages d’éclairage et d’animation 3D comme Maya et Modo, des packages de composition comme Nuke et des logiciels d’effets comme Houdini, il existe des différences significatives dans le flux de travail. Dans le cas d’un long métrage d’animation, la production de plans dure déjà depuis des mois et a été étroitement liée à de nombreuses phases antérieures de la production.
Dans une fonction VFX lourde, la post-production est le moment où l’apparence de tous les éléments CG est finalisée, les performances CG sont créées et la production de plans commence et se termine. L’intégration d’éléments CG dans des plaques à action réelle est un défi de taille car les plaques ne peuvent être modifiées que dans une mesure limitée avant qu’elles ne tiennent plus. Des compromis créatifs doivent souvent être faits pour faire fonctionner une plaque et éviter ainsi une reprise coûteuse. C’est ici que l’ensemble des compétences requises des artistes VFX de longs métrages diverge des artistes CG travaillant sur des fonctionnalités animées. Bien qu’il existe encore un chevauchement important, les particularités de la compréhension et de la reproduction de la photographie sur plaque sont uniques au côté VFX de l’industrie. Et bien que les artistes VFX soient contraints par les décisions déjà prises par les chefs de service sur le plateau, l’équipe qui supervise le travail de CG dans un long métrage d’animation définit le look du film. Ils ont un contrôle total sur l’éclairage, les performances, les actifs et les environnements. Ils peuvent modifier tout ou partie de ces composants selon les besoins pendant que le travail sur le film progresse. Plutôt qu’un projet divisé en trois phases disparates (pré-production, photographie sur plaque et post-production), le long métrage d’animation CG peut être travaillé de manière organique et, plus important encore, de manière holistique, car des ajustements peuvent être apportés à tout ou partie des composants. tout au long du développement du film.
Crossover
Alors que la production virtuelle devient de plus en plus répandue dans l’industrie cinématographique, les frontières entre les longs métrages d’animation et les longs métrages d’action en direct avec un VFX étendu deviennent floues à la fois en termes d’outils et d’approche. Des films comme Disney’s The Jungle Book et The Lion King avec VFX et Animation de MPC, et des épisodiques comme The Mandalorian, qui utilisaient tous de manière intensive la production virtuelle, ne tombent plus parfaitement dans l’une ou l’autre catégorie.
La production virtuelle est essentiellement définie comme toute méthodologie qui vous permet de mélanger des séquences d’action en direct et des images de synthèse en temps réel. Les éléments CG sont rendus avec un suivi de caméra en temps réel à l’aide de moteurs de jeu comme Unity et UE4, puis en direct composés avec d’autres éléments: plaques, performances d’acteurs, etc. Ce mélange peut être visualisé de différentes manières, parfois via des casques VR ou en l’affichant sur murs géants d’écrans LED haute résolution. La production virtuelle permet aux réalisateurs de voir à quoi ressembleront leurs plans finaux sans attendre la post-production. Parce que les moteurs de rendu fonctionnent en temps réel, les cinéastes peuvent recevoir des commentaires immédiats et ajuster l’éclairage, les performances ou l’un des composants CG le jour même et ainsi obtenir un résultat final plus transparent.
Avec des éléments de pré-visualisation sophistiqués et une mise en œuvre agressive, une équipe de production peut envelopper des mois de photographie principale et secondaire de l’emplacement / de la scène avec un film prêt pour la projection. Bien qu’il reste encore du travail de CG « final » à faire via un flux de travail de post-production standard, les actifs numériques précédents fournissent une valeur visuelle significative au film en développement. Avant le développement des outils de production virtuelle, cela pouvait prendre des mois de postviz et de travail temporaire pour remplir suffisamment de VFX pour pouvoir projeter le film. Il y a une idée fausse commune selon laquelle la production virtuelle réduit la quantité totale de travail de CG nécessaire pour un film, mais en fait, elle déplace simplement une grande partie de ce travail de la post-production à la pré-production de sorte que le temps que vous arriviez au tournage le film, une grande partie du travail de préparation du CG est déjà terminée. Cela permet aux cinéastes d’action réelle d’approcher le travail de CG plus comme un long métrage d’animation. Le DP peut mettre un casque VR et se promener dans l’environnement CG pour placer des lumières et cibler les prises de vue. Plusieurs chefs de service peuvent se rencontrer dans l’environnement VR pour réfléchir à des idées et essayer différentes configurations. Les acteurs peuvent voir l’environnement dans lequel ils sont censés se trouver et les autres personnages contre lesquels ils sont censés jouer. L’expérience cinématographique devient plus fluide et est moins segmentée en phases individuelles de production.
Au fur et à mesure que les outils continuent de s’améliorer et que de plus en plus de films utilisent des techniques de production virtuelle, plus nous verrons de croisements entre les fonctionnalités VFX animées et photoréalistes: croisement d’artistes, d’outils et de méthodologies de travail. Nous sommes au tout début de cette évolution dans l’industrie et il sera passionnant de voir ce que les cinéastes sont capables de réaliser avec cette technologie.