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AMD lance FidelityFX Super Resolution, disponible dans sept jeux aujourd’hui
AMD a publié aujourd’hui son FidelityFX Super Resolution ou FSR. Annoncé plus tôt ce mois-ci, FSR vise à rendre une image de sortie haute résolution à partir d’une source basse résolution, offrant ainsi une amélioration des performances sans impact significatif sur la qualité de l’image.
À partir d’aujourd’hui, la fonctionnalité est disponible dans sept titres, dont 22 Racing Series, Anno 1800, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, Terminator: Resistance et The Riftbreaker. AMD a annoncé que la fonctionnalité arriverait également sur DOTA 2, Far Cry 6 et Resident Evil Village d’ici la fin de cette année. La société affirme que plus de 40 développeurs de jeux se sont engagés à prendre en charge cette fonctionnalité.
FSR est une technologie de mise à l’échelle spatiale qui utilise un algorithme avancé de reconstruction des bords pour analyser les caractéristiques de l’image source et les recréer à une résolution cible plus élevée, suivie d’une passe de netteté pour améliorer encore la qualité en améliorant les détails de la texture. Ce processus est effectué en plus de la solution d’anticrénelage existante du jeu et ne la remplace pas. FSR fonctionne également sur une seule image à la fois et n’utilise pas les informations temporelles des images ou des vecteurs de mouvement précédents.
C’est là que le FSR d’AMD diffère fondamentalement du DLSS ou du Deep Learning Super Sampling de Nvidia. DLSS utilise des données temporelles et des vecteurs de mouvement tout en incorporant également une IA pour effectuer la reconstruction finale de l’image. Nvidia le fait également sur des cœurs tenseurs dédiés sur le GPU tandis qu’AMD effectue tout le traitement sur ses unités de calcul.
Dans les deux cas, l’objectif est de prendre une image d’entrée de résolution inférieure, puis de la reconstruire en une image de sortie de résolution supérieure. Ainsi, par exemple, vous pourriez jouer à un jeu sur un moniteur 4K avec votre résolution de sortie définie sur 4K. Cependant, le jeu peut être rendu en interne à 1080p, puis en utilisant une technologie de reconstruction intelligente comme FSR ou DLSS, vous produisez une image 4K qui ressemble à la sortie d’un rendu 4K natif.
Comme DLSS, FSR dispose également de quatre modes de qualité, dont Ultra Quality, Quality, Balanced et Performance. Avec chacun de ces préréglages, la résolution interne est 1,3x, 1,5x, 1,7x et 2,0x inférieure sur chaque axe par rapport à la résolution de sortie. Cela signifie que si votre résolution de sortie est 4K ou 3840×2160, alors Ultra Quality est rendu à 2954×1662, Qualité à 2560×1440, Équilibré à 2259×1270 et Performance à 1920×1080. Au fur et à mesure que votre résolution de sortie diminue, votre rendu interne diminue également. Si votre résolution de sortie est de 1920×1080, le mode Performance sera rendu en interne en 960×540.
Inutile de dire que plus vous descendez dans l’échelle de résolution, plus la qualité de l’image sera mauvaise en tant qu’algorithme de reconstruction, car moins de données avec lesquelles travailler.
L’un des principaux avantages de FSR par rapport à DLSS est qu’il s’agit d’une technologie open source. Cela permet aux développeurs de l’implémenter librement dans leur jeu ou moteur de jeu. Plus important encore, la technologie peut être activée sur presque n’importe quel matériel de n’importe quel fournisseur, y compris Nvidia et Intel. Cela signifie que les jeux avec FSR vous permettront d’activer l’option sur une carte graphique Nvidia ou même une solution graphique intégrée Intel (ou leurs prochaines cartes discrètes).
Il existe de nombreuses vidéos démontrant la technologie en action et nous en avons lié quelques-unes ci-dessus. Il est encore très tôt pour FSR car il est toujours en version 1.0 et nous devrions le voir s’améliorer à l’avenir. Cependant, ce qui doit se produire de manière plus urgente, c’est l’adoption par l’industrie du jeu, car c’est quelque chose dans lequel Nvidia a une longueur d’avance. DLSS n’est pas seulement activé dans des dizaines de jeux à ce stade, mais également intégré dans des moteurs de jeux populaires comme Unreal et Unity. Ce sera une bataille difficile pour AMD avant qu’il ne rattrape son retard.
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