Avec la fermeture de presque tous les événements physiques par Covid l’année dernière, nous avons constaté une augmentation drastique de l’importance de la connexion virtuelle. Avec un certain nombre de plateformes en croissance rapide pour répondre à cette demande, telles que Hopin et Zoom, les événements virtuels sont devenus de plus en plus sophistiqués.
A propos de l’auteur
Craig Beddis, PDG et co-fondateur, Hadean.
Bien qu’il s’agisse d’un changement inhabituel, la réduction de notre dépendance aux réunions physiques a été bénéfique à plusieurs égards. Du point de vue de la durabilité, nous avons supprimé le coût environnemental du transport aérien de personnes autour du monde. D’un point de vue économique, les entreprises évitent d’accumuler des factures importantes en logistique. Pour toutes ces raisons, les événements virtuels sont certainement passés d’un espace réservé temporaire à un élément permanent de notre travail et de notre vie sociale.
Mais comment exactement les événements en ligne ont-ils changé ? La réponse commence vraiment dans les années 1980, où l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson envisageait un avenir où nos représentations virtuelles se fondraient finalement en une expérience cohérente, avec des humains agissant à travers des avatars dans une version réinventée numériquement de notre univers. Bien que virtuel, ce monde partage de manière cruciale avec notre monde réel la qualité de la persistance. La numérisation dans notre société a créé de multiples exemples individuels d’expérience virtuelle, tels que les achats en ligne ou les réseaux sociaux. Mais ce n’est que récemment que ces instances ont commencé à fusionner, créant des mondes persistants où faire des courses, travailler et socialiser se produisent dans la même expérience – dans un univers parallèle au nôtre.
Historiquement, la création d’expériences virtuelles a été au cœur de l’industrie du jeu vidéo, où les progrès des moteurs et du rendu graphique ont contribué à créer certains des mondes numériques les plus éblouissants et les plus détaillés. Naturellement, les moteurs clés comme Unreal sont extrêmement populaires dans d’autres industries telles que la conception et l’ingénierie lors de la création de représentations virtuelles ou de jumeaux numériques. Historiquement, ces utilisations distinctes de la technologie du jeu sont restées isolées, mais cela est en train de changer. Ces dernières années, les mondes du jeu sont devenus l’hôte de bien plus que des jeux. Fortnite et Roblox ont vu les gens utiliser leurs mondes comme lieux de rencontre sociaux, sur lesquels ils ont commencé à capitaliser avec des choses comme des concerts virtuels. La superstar du rap par exemple, Travis Scott, s’est produite devant 12 millions en tant qu’avatar sur Fortnite.
Sommaire
De nouvelles activités
Au fur et à mesure que ces mondes de jeu ont évolué pour inclure ces nouvelles activités, d’autres industries ont afflué pour rejoindre le métavers. Avec n’importe quel lieu d’interaction sociale, des opportunités de marketing et de publicité se sont ouvertes. Un jeu qui est devenu particulièrement populaire pendant Covid était Animal Crossing, où les joueurs rassemblent des objets et construisent et visitent les îles les uns des autres. Des entreprises telles que Gucci ont rejoint et construit leur propre île, que les joueurs pouvaient visiter pour réclamer une récompense réelle.
Les événements de mode et d’art sont de plus en plus courants dans le métaverse, où les spectacles, les ventes aux enchères et les projets artistiques sont accessibles aux personnes du monde entier. Alors que les jeux se sont adaptés pour former le métavers, nous voyons des mondes créés exclusivement pour tirer parti de ces nouvelles opportunités. Decentraland, par exemple, a été lancé publiquement en février 2020 et a ses propres marques sur mesure pour les événements métavers.
Mais alors que les événements virtuels ont sans aucun doute été étendus et améliorés à travers le métavers, d’une certaine manière, ils ont du mal à correspondre à la véritable échelle des événements physiques qu’ils ont remplacés. Les stades de 100 000 personnes sont bien sûr monnaie courante dans notre monde physique, mais en réalité, cela est difficile à reproduire numériquement. Tout en bénéficiant d’un public de 12 millions de personnes, le concert de Travis Scott n’a pas réellement accueilli ce nombre dans un seul monde. Afin de relever ce défi informatique, les participants habitent des mondes à plusieurs partitions qui ne contiennent que quelques centaines d’autres personnes. Si les événements en ligne doivent continuer à se développer et à s’améliorer, cette lacune doit être comblée.
Résoudre ce défi nécessite une puissance de calcul ainsi qu’un modèle de réseau hautement sophistiqué. Le cloud computing offre un accès à la puissance de calcul élevée qui est nécessaire, mais une chaîne d’outils tentaculaire et une pile technologique pléthorique rendent les simulations distribuées un exploit difficile. Une infrastructure sous-jacente repensée qui simplifie ce middleware pourrait permettre une plus grande mise à l’échelle des simulations.
En utilisant plusieurs machines sur le cloud, à mesure que la fréquentation des événements augmente, la simulation pourrait évoluer de manière dynamique sur ces machines. Des milliers de personnes interagissant dans une simulation du monde entier sont également difficiles en termes de bande passante. Déterminer quelles actions sont pertinentes pour chaque participant grâce à une fonctionnalité telle que la pertinence du réseau peut aider à y parvenir, car elle simplifie considérablement l’interaction entre les entités.
En peu de temps, le métaverse s’est développé rapidement. Les plates-formes de jeux hébergeant des événements sociaux n’étaient qu’un début, car nous voyons maintenant de nouvelles plates-formes émerger pour aider à le construire, ainsi que des entreprises massives qui redirigent leurs feuilles de route vers. Facebook a récemment rejoint la mêlée, Zuckerberg déclarant que « la création d’avatars et d’objets numériques va être au cœur de la façon dont nous nous exprimons. » Le métaverse sera sans aucun doute l’emplacement des futurs événements en ligne, mais les mettre à l’échelle pour représenter la taille des événements physiques est quelque chose que nous devons résoudre par l’informatique distribuée.