Les jeux de rôle ont beaucoup évolué au fil des ans, passant d’un genre jadis immuable à un style imprévisible, excitant et diversifié.
Des sociétés telles que FromSoftware sont aux commandes de l'évolution de notre perception des JdR et de leur potentiel. Ce développeur japonais a emmené les joueurs dans une série de pèlerinages perfides, des terres maudites de la série Souls aux rues sinueuses du Yharnam de Bloodborne.
Avec l'édition assez récente de Sekiro: Shadows Die Twice, inspirée de Sengoku, et la collaboration épique à venir avec George R.R. Martin, Elden Ring, il semble que les mécanismes de jeu impitoyables de FromSoftware puissent être injectés dans n'importe quel moule.
Cependant, il est facile d’oublier que FromSoftware développe des jeux depuis la PlayStation d’origine, les RPG atteignant enfin un état raffiné lorsque Hidetaka Miyazaki est entré en scène pour diriger Demon’s Souls. L'héritage de jeux de rôle de FromSoftware est une partie cruciale de l'histoire de la société, reflétant son parcours pour devenir le maître de l'expérience RPG.
Sommaire
L'aube de FromSoftware
FromSoftware a développé à l'origine un logiciel de productivité, ce qui explique peut-être pourquoi son approche des jeux vidéo penche vers le noir et le sombre. Si vous ne vous souvenez pas avoir jamais vu son logo sur des jeux du passé, cela pourrait être dû au fait que d'autres sociétés ont publié leurs titres en Occident, tels que Crave, Ubisoft et Agetec.
King’s Field, la première expérience de jeu de rôle de FromSoftware, a été le premier RPG à être lancé sur la PlayStation dans l’Ouest. Initialement publié au Japon en 1994, King's Field est une fantaisie médiévale à la première personne, souvent saluée comme le grand-père de la série Souls.
Alors que cette déclaration en elle-même doit être interprétée avec une pincée de sel, King's Field possède des nuances indéniables d'ambiguïté dans un paysage sombre et périlleux, qui sont toutes des composantes essentielles de la franchise emblématique de FromSoftware. C'est pourquoi Demon's Souls est appelé un successeur spirituel. .
Bien que le premier titre de King’s Field ne reçoive pas de sortie occidentale, la seconde installation de la série finit par arriver sur la PlayStation en 1995, deux ans avant Cloud Strife de Final Fantasy et son épée lourde. Le jeu s'est assez bien vendu pour mériter quatre suites, avec des opinions polarisées quant aux critiques.
Cependant, nombre des défauts du jeu sont également considérés comme ses caractéristiques, la mécanique étant décrite comme lente. On dit que la vitesse du jeu est liée à son facteur d'immersion, permettant aux joueurs de découvrir le monde qui les entoure. Lorsque vous comparez ce style de jeu aux titres modernes de FromSoftware, il est clair que la société a toujours eu le souci de ralentir le joueur, que ce soit littéralement ou en ajoutant des conséquences pour la hâte.
Si nous pouvons prendre une chose de la série King’s Field, c’est que FromSoftware avait une vision claire de ce qu’elle voulait d’un RPG – une aventure sombre et fantastique qui devrait être abordée avec rapidité. Mécaniquement, cependant, King's Field se sent éloigné des aventures que nous connaissons et aimons aujourd’hui, une partie plus importante de la progression de la société étant décrite au début des années 2000 par des expérimentations.
Essai et erreur
Au début de la PlayStation 2 au début des années 2000, FromSoftware commença à s'éloigner de la formule de King’s Field – pour le meilleur ou pour le pire.
La domination de SquareSoft sur la scène du jeu de rôle était devenue une force avec laquelle il fallait compter, consolidant son fief avec trois titres de Final Fantasy sur la PlayStation originale. Pour faire face à ses concurrents, FromSoftware devrait essayer quelque chose de suffisamment différent pour mériter le temps de ses joueurs. Les deux premiers titres de la société sur la nouvelle plate-forme PS2, Eternal Ring et Evergrace, étaient encore des jeux de rôle, mais ils ont créé une scission dans l’application de jeux de rôle de FromSoftware.
Eternal Ring est visuellement identique à la série King’s Field, avec une vision à la première personne d’une aventure fantastique au rythme lent, avec un magicien comme protagoniste. Il est clair que FromSoftware voulait défier la formule de jeu de rôle de SquaresSoft, avec même le slogan du jeu disant "Qui a dit que les fantasmes devaient être finaux?".
Sous le capot, Eternal Ring a commencé à mettre au point des mécanismes complexes de jeu de rôle qui contribueraient à exprimer la profondeur dont le genre était capable. Alors que Eternal Ring se comporte comme un jeu Elder Scrolls sur Ritalin, il comporte un système de sonnerie «construisez vous-même» qui permet aux joueurs d’utiliser des gemmes pour équiper des sorts et améliorer leurs statistiques simultanément. Avec un si grand nombre de combinaisons de gemmes et de bagues, Eternal Ring dispose d'un niveau de personnalisation qui était absent de la plupart des RPG de l'époque.
De son côté, Evergrace, le titre additionnel de FromSoftware sur PS2, était un pas en avant dans le courageux inconnu de la société, avec une mécanique qui peut sembler bien familière aux fans de Souls. Cependant, esthétiquement, Evergrace ressemble plus à un anime japonais qu’à l’affaire habituelle de FromSoftwares, avec les protagonistes du jeu mettant en vedette une soirée qui serait la bienvenue dans une soirée Final Fantasy.
Evergrace a quelque chose d'un complot compliqué, avec des détails entourant le monde et des personnages ambigus. Il y a deux personnages jouables, Darius et Charlene, qui suivent tous deux une narration et des styles de combat différents. L’essentiel de l’intrigue concerne les personnages qui cherchent à dévoiler les secrets de ‘The Crest’, une mystérieuse marque décrite comme étant maudite pour ceux qui portent cette marque. Sonne familier? Les similitudes avec Dark Souls ne s'arrêtent pas là.
Evergrace est un jeu de rôle à la troisième personne qui comporte une forme de personnalisation en «poupée de papier», qui est une autre façon de décrire comment votre personnage porterait son armure et ses vêtements. La possibilité de personnaliser l'apparence d'un personnage dans un jeu de rôle était un mécanisme novateur, surtout si l'on considère son absence des grands acteurs du genre. Ce mécanisme n’était pas simplement un «style sur une substance», chaque élément équipé disposant également d’une collection de statistiques pouvant être mises en corrélation avec des attributs physiques.
En termes de "mise à niveau", le système mis en œuvre est quelque peu vague, les statistiques pouvant être améliorées lors de la collecte d'un "fruit bleu", mais les attributs eux-mêmes suivent le même schéma que Dark Souls. De nombreux titres ont déjà été adoptés, mais il semble que FromSoftware savait que ce système convenait parfaitement à ses jeux de rôle, comme on peut le trouver dans Dark Souls et Bloodborne.
Evergrace a reçu un accueil mitigé de la part des critiques de l’époque, son jeu maladroit étant l’un des revers de ce jeu. Malgré cela, il est facile de voir comment le système de combat dans Evergrace pourrait passer aux éléments de RPG d’action trouvés dans les titres de SoulsBorne, le joueur échangeant activement des coups d’armes et de magie avec un ennemi. Cela correspond également à une barre de «puissance», qui fonctionne effectivement à un niveau similaire à celui de l’endurance, mais avec une barre épuisée affectant le montant des dommages pouvant être causés aux ennemis.
Il est important de se rappeler que, malgré les similitudes, cela ne veut pas dire que les mécanismes d’Evergrace tiennent la bougie à la base de la bibliothèque moderne de FromSoftware. Au lieu de cela, cette comparaison sert à expliquer la manière dont la société structure sa conception de jeu.
La naissance des âmes
Tout au long des années 2000, FromSoftware est resté fidèle à ce qu’il savait le mieux, en se concentrant principalement sur ses franchises Armored Core et King’s Field. Malgré les ambitions de la société en matière de jeux de rôle, aucune de ses tentatives n’a semblé se démarquer parmi les nombreux succès de Square Enix. La transition en vue de devenir l’un des plus grands noms du genre du jeu de rôle a été quelque peu aléatoire, certains développeurs internes ayant adopté une approche plutôt opportuniste pour présenter leurs visions artistiques.
Après le développement d’Arborored Core 4, une équipe de FromSoftware a commencé à travailler sur un projet dans l’intention de créer un RPG d’action. Le projet a échoué aux premiers stades de la conceptualisation, ce qui a conduit Hidetaka Miyazaki à demander à rejoindre l’équipe dans l’espoir de relancer le travail visant à concrétiser le concept.
Alors, comment cela se lie-t-il aux autres jeux FromSoftware d’avant? L’équipe qui travaillait sur ce projet était composée d’anciens combattants de la société tels que Shinichiro Nishida, l’un des rédacteurs du King’s Field. Les normes de conception de ces jeux de vétérans, parallèlement à la vision de Miyazaki, inspirée par les goûts de Bushido Blade et Monster Hunter, garantissaient presque une formule de succès. Bien sûr, l’inspiration principale des jeux a été inspirée par King’s Field, qui utilise son style artistique et sa difficulté à façonner quelque chose de nouveau.
Ce mélange de concepts existants et de nouvelles visions a conduit à la création de Demon’s Souls, titre qui servirait de preuve du concept de la manière dont FromSoftware pourrait créer de nouvelles expériences de jeu de rôle uniques.
Yharnam n’a pas été construit en un jour
La lente transition de FromSoftware vers la création de titres tels que Dark Souls, Bloodborne et Sekiro était une étape nécessaire pour créer leur formule iconique.
L’héritage de FromSoftwares est peut-être défectueux, mais ces jeux relancent des idées inédites dans le genre des jeux de rôle. Le dernier titre de la société, Sekiro: Shadows Die Twice, a montré que la formule commençait à expérimenter une approche différente, ce qui pourrait signifier que le prochain jeu Elden Ring pourrait s’écarter encore plus des sentiers battus.
Il va sans dire que la société a développé sa confiance en ce qui concerne l'exécution des idées, en consacrant beaucoup de temps à la planche à dessin pendant ses débuts. Qui sait, nous reviendrons peut-être sur les titres FromSoftware des temps modernes, en évaluant leur influence sur l’évolution de la mécanique des jeux de rôle telle que nous la connaissons.