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Diversité, le streaming remodèle les jeux vidéo pour une nouvelle génération

Les jeux vidéo sont une industrie de 160 milliards de dollars, avec des milliards de joueurs dans le monde

En un quart de siècle depuis que Sony a lancé la révolutionnaire PlayStation, les jeux vidéo ont explosé pour devenir la plus grande forme de divertissement au monde, et les analystes affirment que la diversité croissante de milliards de joueurs remodèle l’industrie.

Le géant japonais de la technologie et son rival américain Microsoft se préparent à lancer leurs dernières consoles la semaine prochaine, en concurrence sur un marché mondial estimé à 175 milliards de dollars, plus grand que le cinéma et la musique réunis.

Auparavant considéré comme un divertissement de niche généralement commercialisé auprès des jeunes hommes, le jeu a bénéficié d’une poussée des années 1990 pour attirer plus de clients, selon les analystes, la PlayStation ouvrant la voie à l’élimination des barrières entre les sexes, l’âge et les classes.

«Au cours des deux dernières décennies, nous avons assisté à une forte évolution vers la démocratisation du jeu. Il y a vingt-cinq ans, le jeu était encore considéré par la plupart des gens comme une forme marginale de divertissement», a déclaré Guilherme Fernandes, consultant en marché du jeu. et la société d’analyse e-sport Newzoo.

Après la PlayStation, la Xbox de Microsoft en 2001 et la Wii de Nintendo en 2006, suivies par la révolution des smartphones alors que la popularité du jeu montait en flèche.

Il y a 2,7 milliards de joueurs dans le monde, estime Newzoo, et près de la moitié sont des femmes.

Les joueurs sont également devenus plus âgés sur de nombreux grands marchés – la tranche d’âge du joueur moyen aux États-Unis est de 35 à 44 ans, selon la Entertainment Software Association.

L’abordabilité a également attiré un public plus large, disent les experts. Sony a fait sensation avec un prix étonnamment bas pour la première PlayStation, qui s’est avérée un succès commercial.

« Si nous corrigeons l’inflation, les consoles sont tellement moins chères aujourd’hui qu’elles ne l’étaient dans les années 80 et 90. C’était vraiment … un type de divertissement de la classe moyenne supérieure à ce moment-là », a déclaré Mikael Jakobsson, coordinateur de la recherche au MIT Game Lab.

L’impact était clair aux États-Unis, a-t-il dit, « où la PlayStation a commencé à attirer les gens de la classe moyenne inférieure et de la classe ouvrière d’une manière que les générations de consoles précédentes n’avaient tout simplement pas ».

La diffusion ces dernières années de smartphones bon marché mais hautement performants a encore élargi le public, les gens jouant à des jeux sur leurs appareils mobiles et se connectant sur les réseaux sociaux.

Ventre laid

Les jeux devenant un passe-temps plus universel, l’impression qu’ils appartenaient aux jeunes hommes a été remise en question.

« Les développeurs prennent de plus en plus la diversité au sérieux, augmentant le nombre de protagonistes féminins et minoritaires dans leurs jeux », a déclaré Fernandes de Newzoo.

Ce changement, cependant, a été loin d’être en douceur et est intervenu après des années d’avertissements selon lesquels la misogynie, l’intimidation et d’autres comportements toxiques étaient endémiques dans la culture des joueurs.

L’industrie a été obligée d’agir après la première vague de harcèlement très médiatisée en 2014, surnommée Gamergate, qui a commencé après qu’un ex-petit ami a faussement accusé le développeur de jeux américain Zoe Quinn de chercher des critiques favorables en échange de sexe.

Quinn – qui utilise des pronoms non sexués – a été victime de viol et de menaces de mort, et leurs informations personnelles ont été divulguées en ligne.

Les femmes de l’industrie et les personnalités féministes ont également été menacées par des personnes irritées par les efforts visant à améliorer la représentation féminine dans les jeux.

Les géants du jeu ont été accusés de tolérer ou de fermer les yeux sur les abus.

« Il peut parfois être difficile d’expliquer à quel point il était vicieux, violent et cruel », a écrit Anita Sarkeesian, critique médiatique et cible de certains abus sur le site Web Polygon.

Les grandes entreprises de jeux ont dénoncé un tel comportement et pris des engagements en matière de diversité, y compris davantage de femmes et de personnes issues de communautés sous-représentées en tant que protagonistes.

Malgré les efforts, les critiques affirment que de tels abus et contenus restent un problème dans l’industrie, tant chez les joueurs que chez les sociétés de jeux.

Ubisoft, l’un des plus grands fabricants de jeux au monde, a licencié certains de ses dirigeants cette année après qu’une vague d’accusations de sexisme et de harcèlement a secoué l’entreprise.

Rise of the streamers

Ce ne sont pas seulement les joueurs qui se diversifient, mais aussi la manière dont les gens apprécient les jeux.

Les jeux vidéo sont désormais aussi un sport pour les spectateurs. Les grands tournois attirent des milliers de fans et 950 millions de dollars de revenus esports sont attendus en 2020, selon Newzoo.

Les fans ont également afflué pour regarder d’autres jouer en ligne, un croisement de jeux sur les réseaux sociaux qui a attiré certaines des plus grandes entreprises technologiques du monde – Twitch, propriété d’Amazon et YouTube de Google, sont deux des plates-formes les plus populaires.

« La montée en puissance des streamers de jeu … vient de sauter au-delà de toute attente », a déclaré Jakobsson du MIT.

Certains ont suggéré que les jeux vidéo peuvent être vus sous le même jour que les autres événements conventionnels destinés aux spectateurs.

Jesper Juul, théoricien du jeu vidéo à l’Académie royale des beaux-arts du Danemark, avait une explication simple de l’attrait croissant des jeux vidéo pour les spectateurs: « C’est comme regarder du sport, ce n’est pas particulièrement étrange dans ce sens. »


Une chronologie des jeux vidéo: de Pong à la guerre des consoles


© 2020 AFP

Citation: La diversité, le streaming remodèle les jeux vidéo pour une nouvelle génération (2020, 6 novembre) récupéré le 6 novembre 2020 sur https://techxplore.com/news/2020-11-diversity-streaming-reshape-video-games.html

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