Contrairement à d'autres grandes sociétés qui dominent le marché des jeux, Nintendo est née de modestes débuts. Au départ en tant qu'usine de cartes et fabricant de jouets, la société a toujours essayé des choses nouvelles, intéressantes et uniques en matière d'innovation dans le jeu.
Sans les idées originales de Nintendo, la société n'a peut-être jamais connu de succès aussi massifs tels que la Wii ou la DS. La Maison de Mario a toujours joué selon ses propres règles, même si ces règles devaient garantir que votre dragonne était bien fixée et bien attachée.
Mais, avec tous ses succès, il y a aussi eu beaucoup d'échecs et une pléthore d'idées tout simplement étranges. Nous avons donc rassemblé cinq des périphériques de jeu les plus étranges de Nintendo pour votre lecture – et votre amusement.
Sommaire
Satellaview
Il a fallu beaucoup de temps à Nintendo pour trouver ses marques en ce qui concerne les jeux en ligne, mais c'était en fait l'une des premières sociétés à s'y essayer.
Si vous étiez un enfant riche au Japon en 1995, vous connaissez probablement plus que Satellaview. Le Satellaview a vu Nintendo s'associer à la société de radiodiffusion St. Giga et, grâce à la diffusion par satellite, le périphérique a permis aux enfants d'accéder à des jeux, des magazines et d'autres formes de médias sur leur SNES.
Le Satellaview lui-même était une pièce jointe pour le SNES (Super Famicom au Japon) et permettait à la console de se connecter à un tuner BS (BS étant la marque malheureuse avec laquelle ils ont décidé d'aller). Le tuner BS était un service d'abonnement par satellite fourni par St. Giga et était également nécessaire pour jouer à Satellaview. Mais avec le Satellaview coûtant environ 150 $ et un abonnement au tuner BS de 54 $ par mois, la plupart des gens rêvaient de posséder un Satellaview à des années-lumière. Parlez de BS.
Cependant, le Satellaview était une idée assez cool. Parallèlement aux nombreux jeux disponibles pour jouer sur le périphérique, il y avait également des diffusions chronométrées qui permettaient d'accéder à des éditions spéciales de certains jeux. Par exemple, BS Zelda a vu l'option de remplacer Link par un personnage d'avatar, avait un doublage et une partition orchestrale. Tout ce contenu était une grande quantité de données à l'époque pour la SNES et la diffusion permettait de partager ces gros fichiers – ce qui était très en avance sur son temps.
Comme une grande partie du contenu a été diffusé, une grande partie du contenu Satellaview est maintenant perdue dans le temps. Mais les fans de Nintendo ont réussi à trouver des restes de ce contenu et l'ont mis en ligne, mais beaucoup d'entre eux n'ont pas résisté à l'épreuve du temps et sont probablement en train de pourrir au siège de Nintendo quelque part.
Apprenez avec Pokémon: Typing Adventure
Quelle meilleure façon d'amener les enfants à apprendre une compétence de vie importante telle que la frappe, mais en lui insufflant ce qu'ils aiment déjà: Pokemon! Et Apprendre avec Pokémon: Typing Adventure a fait exactement cela.
Le jeu DS était livré avec un clavier Bluetooth sans fil qui se connectait à la cartouche de jeu et exigeait que les enfants tapent correctement le nom d'un Pokémon afin de le capturer. Il y avait 403 Pokémon différents disponibles pour capturer, le jeu prenant environ deux heures pour terminer.
À première vue, l'idée de combiner éducation et Pokémon semble être un choix logique pour enseigner aux jeunes les compétences nécessaires, jusqu'à ce que vous réalisiez que « Rayquaza '' et « Spoink '' ne sont probablement pas des mots que les enfants rencontreront probablement dans la vie.
Le jeu n'a vu le jour qu'au Japon et dans les régions PAL; tandis que le clavier est généralement blanc, avec une version noire exclusive au Japon. Les touches du clavier ont été modifiées pour s'adapter respectivement à la configuration de chaque pays et avaient la capacité de se connecter à d'autres appareils Bluetooth, le bouton d'accueil fonctionnant avec la Nintendo Wii. Même si Apprendre avec Pokémon: Typing Adventure était obscur, il a quand même réussi à bien se vendre.
Capteur de vitalité Wii et capteur bio N64
Le capteur Wii Vitality de Nintendo a été annoncé en 2009: l'ère de Wii Fit. C'était une époque où le succès des commandes de mouvement était sans doute à un niveau record et Nintendo modifiait progressivement son marketing pour se concentrer sur les familles.
Le Wii Vitality Sensor était un module complémentaire unique qui mesurait votre fréquence cardiaque. Cependant, cet appareil est mort avant même qu'on en sache beaucoup. Le président de Nintendo à l'époque, Satoru Iwata, a annoncé que le produit serait abandonné en 2013, affirmant que cela était dû au fait que le produit ne fonctionnait pas aussi bien que la société l'avait espéré.
Mais ce n'était pas le premier crack de Nintendo à un capteur de fréquence cardiaque. En 1998, le Japon avait Tetris 64, qui était livré avec un moniteur de fréquence cardiaque qui pendait hors de votre lobe d'oreille et dans le contrôleur – ajoutant une toute nouvelle signification au jeu de mots « accessoire ''. Ce périphérique, appelé N64 Bio Sensor, mesurait votre fréquence cardiaque, ce qui rendait le jeu plus difficile avec des blocs de forme anormale qui semblaient plus stressants pour un joueur.
Au fur et à mesure que les moniteurs de fréquence cardiaque disparaissent, aucun de ces périphériques n'était assez populaire pour faire battre le cœur des fans de Nintendo, alors Nintendo a rapidement débranché cet accessoire. Tetris 64 était le seul jeu à utiliser le N64 Bio Sensor.
E-Reader
Comme le Satellaview, l'e-Reader était un autre périphérique conçu pour permettre aux joueurs d'accéder à du contenu supplémentaire des jeux Nintendo – ainsi qu'à du nouveau contenu entièrement. Mais son temps a été fait, non pas par diffusion par satellite, mais par glissement de cartes.
L'e-Reader était une pièce jointe pour le Game Boy Advance et, lorsqu'il était glissé avec certaines cartes, fonctionnait avec des jeux tels que Pokemon Ruby et Sapphire, Super Mario Advance 4 et même Animal Crossing (lorsqu'il est utilisé sur un GameCube).
Les cartes ont été achetées séparément dans des packs et ont utilisé des codes spécialisés imprimés dessus pour stocker les données. Il y avait même un jeu de cartes à collectionner Pokemon qui étaient compatibles avec l'e-Reader et, une fois glissées, des mini-jeux déverrouillés, de la musique, une page de type Pokédex pour vos cartes et parfois même des attaques supplémentaires pour vos cartes Pokémon.
D'autres fonctionnalités intéressantes de l'e-Reader comprenaient un jeu de société Mario Party réel avec des mini-jeux jouables sur Gameboy Advance, ainsi que la possibilité de débloquer des objets rares, des airs de ville et d'envoyer des lettres à certains villageois sur le GameCube's Animal Traversée. Il y avait même une compatibilité avec Pokemon Colosseum et F-Zero: Legend of Falcon.
L'e-Reader a bien fonctionné au Japon, de 2001 à 2008. En dehors du Japon, les gens semblaient moins intéressés par l'idée et elle a été considérée comme un échec. Le lecteur électronique a fonctionné de 2002 à 2004 en Amérique du Nord, a connu une courte période de disponibilité d'un an en Australie et devait arriver en Europe à un moment donné – mais cela ne s'est jamais produit. Nintendo a toujours eu des méthodes peu orthodoxes pour donner plus de contenu aux fans, mais pour l'instant, il est prudent de dire que le DLC est la voie à suivre.
Copain d'exploitation du robot (R.O.B.)
La plupart des fans de Nintendo seront familiers avec R.O.B: le personnage esquissé Wall-e de Super Smash Bros.Mais R.O.B. n'est pas né de la série Super Smash Bros., il est plutôt inspiré par un périphérique de jeu depuis le début de la vie de NES.
ROB. était un robot à piles qui, avec le contrôleur NES en main, fonctionnerait comme un «joueur 2» pour aider les jeux NES populaires de tout le monde, Gyromite et Stack Up. Il s'agissait de jeux à deux joueurs dans lesquels R.O.B pouvait interagir – ce qui signifie que vous n'aviez pas besoin d'une vraie vie réel joueur pour jouer avec vous.
L'invention opportune de R.O.B. est née de l'infâme «Video Game Crash» de 1983. En raison des jeux qui n'allaient pas si bien pendant cette période, Nintendo a incité à commercialiser la NES en tant que Nintendo Entertainment System – plutôt qu'une console de jeux vidéo. Cela a permis d'éviter toute référence aux jeux et, aux côtés de R.O.B fourni avec le système, a aidé à distinguer le matériel des jeux. Le NES et le R.O.B. le bundle a été lancé avec un succès critique.
Après l'accident, R.O.B a longtemps été oublié, mais le copain robot a été salué comme un sauveur, un bouc émissaire et un cheval de Troie. Son héritage se perpétue dans les nombreuses apparitions en camée qu'il a faites dans Star Tropics, F-Zero GX, Kirby's Dreamland 3, la série Wario Ware, Pikmin 2, Super Mario Maker et en tant que personnages jouables dans les célèbres Mario Kart DS et Super Smash. Série Bros. Disparu, mais jamais oublié.