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Selon un pionnier, les métavers ne sont pas encore un phénomène mondial.

Sébastien Borget, cofondateur français du monde virtuel de jeux décentralisés The Sandbox, affirme que sa création est un centre de « créativité et d’expérience ».

Les grandes marques se ruent vers le métavers, mais le chemin du profit n’est pas encore clair et l’adoption massive pourrait prendre des années, a déclaré à l’AFP l’un des plus grands acteurs du secteur, Sébastien Borget, dans une interview.

Borget est cofondateur de The Sandbox, une plateforme qui a commencé comme un jeu pour téléphones mobiles et PC mais qui se transforme en un monde virtuel où tout le monde peut acheter des terrains sous forme de jetons numériques.

Des marques de mode comme Gucci et Adidas, les sociétés financières Axa et HSBC, et Warner Music font partie de ceux qui ont déjà choisi de s’installer dans The Sandbox.

« C’est avant tout un lieu de créativité et d’expérience », a déclaré le Français Borget, se distançant de l’idée qu’il s’agit simplement d’une entreprise commerciale.

« Les marques n’y vont pas pour monétiser, nous ne savons pas comment faire ».

Les enthousiastes sont convaincus que les internautes, dans un futur proche, feront leurs achats, se mêleront à leurs amis ou iront à des concerts sur des plateformes comme The Sandbox ou son principal concurrent Decentraland.

Les utilisateurs porteront des casques de réalité virtuelle, achèteront et vendront des crypto-monnaies et toutes leurs transactions seront enregistrées sur la blockchain, une sorte de registre numérique.

C’est du moins la théorie.

Propriétaires numériques

The Sandbox est encore largement un jeu de quête où les joueurs traversent des paysages illustrés par des blocs graphiques, collectent des trésors et vainquent des ennemis.

Les joueurs sont également encouragés à construire leurs propres mondes et à inventer des jeux.

La version métaverse – où les joueurs font en grande partie la même chose mais peuvent gagner des récompenses en crypto-monnaies et acheter des kits supplémentaires pour leurs avatars – n’a été ouverte au public que pour des événements spéciaux.

Quelque 350 000 personnes ont visité le site lors de sa dernière ouverture en mars, a déclaré M. Borget, ce qui est loin de son objectif d’attirer « des centaines de millions de personnes ».

« Nous espérons atteindre cet objectif d’ici cinq à dix ans », a-t-il déclaré.

Mais le scepticisme du public à l’égard du metaverse et du phénomène plus large du web3 – une idée d’un internet basé sur la blockchain et centré sur les individus plutôt que sur les grandes plateformes de médias sociaux – reste important.

Le commerce des crypto-monnaies est à la base de l’aspect commercial de web3, mais les principales pièces sont très instables et les transactions peuvent absorber une énorme quantité d’énergie.

L’écosystème des crypto-monnaies est largement non réglementé, présente des failles de sécurité béantes et peu d’assurances, ce qui expose les utilisateurs à la fraude et aux escroqueries.

Mais M. Borget est convaincu que l’offre d’un espace permettant aux individus de socialiser, d’échanger, de jouer – et surtout de posséder leur empreinte numérique – l’emportera.

« Pour la première fois, les utilisateurs sont propriétaires de leur contenu numérique », a-t-il déclaré.

« L’avatar, les wearables, les équipements, les terrains, les maisons… tout leur appartient. Ils peuvent en disposer comme ils le souhaitent. »

Les adopteurs précoces

Bien qu’il se concentre sur les aspects sociaux et créatifs, The Sandbox a une motivation commerciale claire.

Elle prend cinq pour cent de commissions sur toutes les transactions et empoche les bénéfices de la vente de terrains virtuels. Ses revenus ont atteint 200 millions de dollars l’année dernière.

De nombreuses grandes entreprises se sont lancées dans l’aventure, Borget soulignant que The Sandbox ne propose que 166 464 parcelles de terrain virtuel.

« Cette carte a un nombre fini de parcelles, ce qui n’est pas le cas de tous les mondes virtuels décentralisés », a déclaré Borget.

« Nous en avons vendu 70 % jusqu’à présent ».

Les ventes de terrains virtuels de la société ont dépassé les 500 millions de dollars l’année dernière et Borget a affirmé que son métavers avait 64 % de part de marché.

Mais M. Borget a déclaré que les marques cherchaient encore la meilleure façon de développer leurs magasins et bureaux virtuels.

« Les marques ont mis du temps à adopter le web », a-t-il déclaré.

« Avec web3, elles essaient de s’y mettre un peu plus tôt pour ne pas répéter leurs erreurs passées ».


L’équipement VR Meta’s Quest permet aux gens de « traîner » dans le métavers.


© 2022 AFP

Citation:
Le métavers n’est pas encore un phénomène mondial, selon un pionnier (2022, 1er juillet)
récupéré le 5 juillet 2022
à partir de https://techxplore.com/news/2022-07-metaverse-years-global-phenomenon.html

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