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Le principal problème de la réalité virtuelle? C'est presque aussi banal que la vraie vie
Il y a quelques années à peine, la réalité virtuelle (VR) était inondée d'argent très réel. L'industrie a mobilisé un capital de risque estimé à 900 millions de dollars US en 2016, mais en 2018, ce chiffre était tombé à 280 millions de dollars US.
Oculus – la société appartenant à Facebook et à l'origine de l'un des casques VR les plus populaires du marché – prévoyait de fournir 1 milliard de casques aux consommateurs, mais en a vendu 300 000 à peine l'année dernière.
Des investissements dans des lieux de divertissement en réalité virtuelle partout dans le monde, des expériences cinématographiques en réalité virtuelle et des studios spécialisés en réalité virtuelle tels que Google Spotlight et CCP Games ont été considérablement réduits, fermés ou transformés en nouvelles entreprises. Qu'est-ce qui se passe?
Des articles récents dans Fortune et The Verge ont exprimé leur mépris pour la technologie VR. Les plaintes les plus courantes incluent du matériel coûteux, maladroit ou inconfortable, ainsi que du contenu non imaginatif ou répétitif. Les sceptiques ont comparé les expériences de réalité virtuelle à la mode télévisuelle 3D du début des années 2010.
En tant que chercheur et développeur en réalité virtuelle, je comprends le scepticisme. Pourtant, je crois en cette technologie et je sais qu'il existe des "applications révolutionnaires" et des solutions qui attendent d'être découvertes.
La semaine dernière, la Western Sydney University a organisé un symposium mondial sur les logiciels et les technologies de la réalité virtuelle, au cours duquel des universitaires et des partenaires de l'industrie du monde entier ont examiné les solutions envisageables pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Aleissia Laidacker, directrice de Developer Experience chez Magic Leap; Mark Billingurst, professeur d'informatique à l'Université de l'Australie du Sud; et Tomasz Bednarz, directeur du centre de perception élargie et d'interaction de l'UNSW.
Réalité virtuelle, maux de tête littéraux
Un des problèmes abordés au symposium est le fait que les expériences de réalité virtuelle causent souvent des problèmes de santé, notamment des maux de tête, de la fatigue oculaire, des vertiges et des nausées. Les développeurs peuvent résoudre partiellement ces problèmes au niveau du matériel en offrant des expériences équilibrées avec des taux de rafraîchissement et de rafraîchissement élevés.
Mais de nombreux développeurs ignorent les recommandations d'utilisation dans la poursuite d'un contenu passionnant. Les directives de l'industrie du jeu utilisées par Epic, Oculus, Marvel et Intel recommandent aux jeux d'éviter complètement l'utilisation de mouvements induits, d'accélérations ou de "faux mouvements", qui sont souvent la principale cause de malaise et de mal des transports.
Pourtant, la grande majorité des expériences de réalité virtuelle disponibles comportent une sorte de mouvement induit, sous forme d'animation ou en se basant sur l'expérience de l'utilisateur et l'exploration de l'environnement virtuel.
J'ai rencontré de nombreux nouveaux utilisateurs de réalité virtuelle qui ont généralement apprécié l'expérience, mais ont également déclaré "se sentir mal", comme pour profiter de la clarté du son dans les écouteurs antibruit, mais aussi pour avoir une "sensation étrange" dans les oreilles.
Tuer la créativité
Le malaise n'est pas le seul obstacle. Un autre problème est que, malgré le potentiel quasi illimité de la RV, de nombreuses offres actuelles manquent cruellement d'imagination.
La tendance qui prévaut est de créer des versions VR de contenus existants tels que des jeux, des vidéos ou des publicités, dans l’espoir d’obtenir un impact supplémentaire. Cela ne fonctionne pas, de la même manière qu'une pièce radiophonique ferait une télévision épouvantable.
Un célèbre récit édifiant vient de Second Life, le monde virtuel lancé en 2003, qui n’a pas été à la hauteur de sa réputation. Des entreprises du monde réel telles que Toyota et BMW ont ouvert des succursales dans Second Life, permettant aux utilisateurs de tester des versions mal programmées de leurs voitures virtuelles. Ils ont duré quelques mois.
Pourquoi préférerions-nous une expérience virtuelle banale à une expérience réelle? Personne n'a besoin d'une Toyota virtuelle. Nous devons donner aux utilisateurs de bonnes raisons de quitter leur réalité et de s'immerger dans une nouvelle.
Il y a eu des succès notables. Beat Saber, réalisé par des développeurs indépendants indiens, est l’un des rares jeux à explorer le véritable potentiel de la réalité virtuelle – et est le seul jeu de réalité virtuelle à avoir rapporté plus de 20 millions de dollars américains.
Le projet VR Vaccine aide à soulager les aiguilles de l’enfance en combinant une vaccination du monde réel avec une histoire de super-héros dans le monde virtuel, dans laquelle un bouclier magique est présenté à l’enfant au moment crucial.
J'espère vraiment que la réalité virtuelle est en passe de devenir plus traditionnelle, plus excitante et moins décevante. Mais nous, les scientifiques, ne pouvons que présenter de nouvelles solutions technologiques pour aider à rendre la réalité virtuelle plus confortable et plus agréable. En fin de compte, il appartient aux développeurs de la réalité virtuelle d’apprendre des histoires de réussite existantes et de commencer à proposer ces «applications révolutionnaires». Les possibilités ne sont limitées que par l'imagination.
Facebook dévoile un espace social virtuel pour ses utilisateurs d'Oculus
Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.
Citation:
Le principal problème de la réalité virtuelle? C'est presque aussi banal que la vraie vie (18 novembre 2019)
récupéré le 18 novembre 2019
de https://techxplore.com/news/2019-11-main-problem-virtual-reality-humdrum.html
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