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Athlétisme numérique dans les stades analogiques

Crédits: CC0 Public Domain

À l'échelle mondiale, les arènes et les stades qui accueillent des dizaines de milliers de personnes se remplissent pendant des week-ends entiers avec une foule enthousiaste à l'idée de regarder leurs stars du sport préférées s'asseoir sur des chaises et regarder les écrans. Ces fans sont ici pour regarder des hommes et des femmes jouer à des jeux informatiques, et des chercheurs d'Aalto et de l'Université de Tampere étudient pourquoi.

Les jeux vidéo professionnels compétitifs, ou esports, constituent une partie en croissance rapide de l'industrie du divertissement, avec une audience mondiale estimée à 335 millions de personnes en 2017, dont 143 millions de spectateurs actifs. Les événements Esports sont devenus de plus en plus populaires, attirant des dizaines de milliers de participants dans la vie réelle et des centaines de milliers en ligne. Mais très peu de recherches ont été menées sur ce qui motive ces publics.

"L'esport est devenu une nouvelle forme de culture et de divertissement, unique par rapport à d'autres formes de divertissement, car il dépend presque entièrement de l'interaction ordinateur-humain et d'Internet", explique le Dr Max Sjöblom, ancien Ph. RÉ. étudiant à l'Université Aalto et chercheur de projet au Gamification Group de Tampere University, maintenant au démarrage technologique Kast. Il a été l'un des pionniers de l'enquête sur le comportement de ces nouveaux publics.

Le jeu sur ordinateur de personne à personne en tant que sport de compétition est né des LAN-parties, où les joueurs rassemblaient et connectaient leurs ordinateurs via un réseau.

Mais le passage à un large public dans les grandes arènes signifie que les événements prennent désormais davantage les caractéristiques des événements sportifs traditionnels. Pour comprendre pleinement l'attrait des événements en direct pour les spectateurs de l'esport et la façon dont cet appel était lié à la façon dont les fans regardent l'esport en ligne à la maison, les chercheurs se sont mis à questionner les participants aux événements esports en direct et les fans en ligne uniquement. Cette étude a combiné des données quantitatives à la fois d'un échantillon en ligne (N = 888) et d'un échantillon obtenu lors de l'événement en direct de l'Assemblée 2016 (N = 221).

Clé d'interaction sociale

Les résultats montrent que les fans du monde entier voyagent dans des régions attirées principalement par l'interaction sociale et l'excitation d'être à proximité des stars du sport dont ils sont fans. Les fans qui regardent à la maison en ligne ont évalué: «le drame», «l'acquisition de connaissances», «l'appréciation des compétences», «la nouveauté», «l'esthétique» et le «plaisir d'agression» plus élevé que les participants en direct. Pendant ce temps, les fans du stade jugent l'interaction sociale et l'attractivité physique plus élevées que celles de la maison

"Pour nous, il semble logique que les fans d'événements d'eSports en direct soient fans de l'élément d'interaction sociale. Les esports sont principalement consommés via des diffusions en ligne, où l'interaction sociale n'est facilitée que par des fenêtres de chat de messagerie instantanée. Le mode de consommation typique offre des humains moins directs. l'interaction entre les spectateurs que dans les événements en direct. Il semble donc naturel que ceux qui recherchent la gratification à travers les aspects sociaux des jeux soient plus attirés par les événements en direct ", a expliqué le Dr Sjöblom.

Apprécier la «réalisation du fait d'autrui» et la «nouveauté» étaient positivement associés à la question de savoir si un fan recommanderait ou non l'esport à d'autres. Alors que l'esport continue de se développer rapidement pour devenir une grande entreprise, les chercheurs prédisent davantage de travail auprès de son public.


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Plus d'information:
Max Sjöblom et al, Athlétisme numérique dans les stades analogiques, Recherche sur Internet (2020). DOI: 10.1108 / INTR-07-2018-0304

Fourni par
                                                                                                    Université Aalto


Citation:
                                                 Athlétisme numérique dans les stades analogiques (2020, 17 janvier)
                                                 récupéré le 17 janvier 2020
                                                 depuis https://techxplore.com/news/2020-01-digital-athletics-analogue-stadiums.html

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