Comment Microsoft Flight Simulator est passé à la Xbox Series X

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Nous sommes de retour avec le responsable de Microsoft Flight Simulator, Jörg Neumann, pour parler sur le processus de portage du jeu sur la console Xbox et pourquoi c’était une décision si importante pour les développeurs.

Microsoft Flight Simulator continue de prendre son envol avec les fans, vous donnant la chance de découvrir le monde depuis le ciel. Dans notre dernier volet, nous avons pu comprendre comment l’équipe a facilité l’utilisation de leur avion par les joueurs et comment la FIFA leur a donné des conseils inattendus sur les didacticiels.

Avec une exposition croissante et une base de joueurs croissante, il était important pour les développeurs de s’assurer que tout le monde puisse avoir la chance de faire l’expérience de la simulation de vol.

Pourquoi l’avoir transféré sur Xbox Series X ?

« Je veux dire, je dirais que je crois fondamentalement au choix. L’une des choses que j’aime honnêtement, oui, je travaille chez Microsoft, mais ce que j’aime vraiment dans la direction du jeu, c’est qu’elle est de plus en plus indépendante de la machine sur laquelle vous vous trouvez », Jörg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, a déclaré Trusted Reviews.

« Je pense que le monde vient de changer, la technologie permet que cela soit omniprésent partout. Et je pense que c’est une bonne chose parce que, vous savez, les PC coûteux ne sont que du point de vue socio-économique et ne sont pas abordables pour d’énormes morceaux de cette planète.

«Et je pense sincèrement que le rêve de voler est presque universel, comme, vous savez, je dis toujours que je n’y retournerai pas. Je pense que c’est très enraciné en nous en tant qu’espèce. Et je pense, pourquoi est-ce verrouillé derrière un ordinateur à 3 000 $ ? Ça n’a aucun sens.”

Malgré les problèmes de stock qui affectent la console, les Xbox Series X et Series S sont sans aucun doute une alternative moins chère pour ceux qui cherchent à jouer sans PC.

«Je suis donc très heureux que les gens puissent désormais l’acheter sur une console qui abaisse le seuil et plus tard, je pense que nous allons en voir plus, comme Microsoft avec le streaming de jeux, je pense que cela démocratise beaucoup ce qui est possible. Et je pense que c’est très bien pour certains produits comme celui-ci, c’est juste une bonne chose », poursuit Neumann.

Quels défis y a-t-il eu à le porter sur Xbox ?

«Je dirais que nous commençons toujours par le joueur. Nous avons donc pas mal regardé lorsque nous avons lancé un PC, nous avons déjà pris en charge la manette de jeu.

« Alors on s’est beaucoup penché sur le contrôleur, et on s’est penché sur la territorialisation. Et franchement, nous sommes remontés dans le temps et avons dit, hé, comment c’était la première fois avant de commencer, avant de prendre une leçon de pilotage, avant de commencer dans une simulation.

“Et en gros, les gens regardent les bandes-annonces, et ils sont souvent curieux parce que les bandes-annonces sont jolies, et ils veulent juste voir de quoi il s’agit. Et donc nous l’avons lancé dans les airs, il fait beau, le carburant est plein, c’est très stimulant.

« Nous avons donc beaucoup testé cela. Vous savez, Microsoft a un groupe de recherche qui fait venir, c’est très scientifique, ils font venir des gens, nous regardons leurs mains et leur demandons ce qu’ils pensent des choses. Et après que nous ayons fait les premières diapositives de découverte, il était clair que les nouveaux arrivants l’aimaient vraiment, comme s’ils se sentaient presque immédiatement responsabilisés », a détaillé Neumann.

Y a-t-il eu des compromis pour le porter sur Xbox ?

“Je veux dire, je dirais que compromis n’est pas le bon mot, il y avait beaucoup de travail, vous savez, quand nous avons lancé. Je pense que nous avions besoin d’environ 23 gigaoctets de mémoire et les consoles n’ont pas autant de mémoire », a expliqué Neumann.

«Nous avons donc des choses sur la version PC, que nous appelons des mondes hors ligne, et c’est vraiment un opt-in, c’est en fait 42 gigaoctets. Si votre connexion Internet tombe en panne, vous pouvez essentiellement voir une version hors ligne, sans utiliser la version automatique, mais elle ne tombe jamais en panne.

« Je veux dire, nous avons examiné les données, nous n’avons eu aucun cas où cela s’est produit. Donc c’est comme si maintenant nous lui avions donné une option si bien, si vous ne voulez pas avoir ces 42 concerts, s’il vous plaît ne les téléchargez pas parce que vous n’en avez pas besoin. Et puis, autant que nous pouvions décharger vers le cloud, nous l’avons fait.

“C’est aussi quand vous regardez la série SiriusXM, car ce n’est évidemment pas exactement le même matériel. Mais l’expérience est à peu près identique. L’un est en 4k, l’autre non, mais il est mis à l’échelle en 4k, mais il semble visuellement très, très proche.

Simulateur de vol Microsoft

« Donc, je dirais que notre principe de base, lorsque nous avons commencé la transition vers la console était, nous ne pouvons pas revenir en arrière, nous ne pouvons pas descendre, cela ne peut pas diminuer. Nous avons certainement tous ces principes. Nous n’allons jamais dénigrer la carte SIM, nous n’allons jamais la rendre pire. Nous n’allons jamais faire ça.

Le Microsoft Flight Sim ne change pas massivement lorsqu’il est joué sur PC ou Xbox, et le style de jeu indépendant est également maintenu cohérent dans les deux versions.

“Et puis ce qui est important pour les réponses, c’est qu’il s’agit d’une fréquence d’images cohérente”, a poursuivi Neumann.

« Donc, nous avons en fait dit, dès le début, que nous allions le verrouiller à 30 (fps) parce que la simulation de vol, ce n’est pas un jeu de tir, n’est-ce pas ? Ce n’est pas très nerveux, lorsque l’avion avance, vous vous dirigez en quelque sorte lentement, vous savez, vous pouvez donc le faire pendant 30 images par seconde et c’est agréable.

« Mais ce qui n’est pas agréable, c’est quand ça commence à se détériorer. C’est, ce n’est vraiment pas bon. Nous avons donc passé en fait beaucoup de temps à optimiser l’ensemble du produit, y compris évidemment le côté PC pour ne plus le bégayer.

« Et c’est ce que tout le travail examine vraiment dans chaque système. Assurez-vous que le filetage est entièrement optimisé pour ce genre de choses, mais c’est à peu près la même chose.

Si vous avez apprécié cet extrait avec Jörg Neumann, vous pouvez consulter le premier chat que nous avons eu avec lui où il a expliqué comment les développeurs ont réussi à tracer une version assez précise de notre monde dans le jeu.

Nous publierons une autre section de notre interview avec Jörg Neumann sur Trusted Reviews la semaine prochaine, alors gardez les yeux ouverts si vous voulez en savoir plus sur Microsoft Flight Simulator.

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