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Comment nous avons créé un jeu vidéo basé sur des documents médiévaux

Crédit : CC0 Domaine public

Nous sommes en 1498. La ville d’Aberdeen, au nord-est de l’Écosse, est la proie d’une « maladie étrange », la peste mortelle. La maladie se répand en Europe, et les gens ont peur, mais comment peut-on arrêter la maladie ?

Un jeune conseiller municipal appelé Robert Collison décide qu’il doit trouver un moyen de protéger la ville, de persuader les gouverneurs locaux d’adopter ses stratégies et d’éviter d’autres morts. Pouvez-vous l’aider à réussir à ralentir l’étrange pandémie qui menace d’engloutir la région ?

C’est le principe d’un jeu vidéo que nous avons créé récemment et qui s’appelle Strange Sickness. Mais nous ne sommes pas des experts ou des concepteurs de jeux vidéo : nous sommes des historiens qui ont basé le jeu sur notre recherche collaborative dans les riches archives historiques des bourgs médiévaux d’Aberdeen.

Pour mettre en place cette expérience de fusion de documents historiques et de récits numériques, nous avons demandé l’aide d’un concepteur de jeux vidéo et d’un artiste. Nous avons beaucoup appris sur les jeux informatiques et l’industrie du jeu, mais nous voulions surtout montrer que les historiens peuvent offrir un type d’authenticité différent de celui commercialisé par les jeux vidéo populaires qui cherchent à transporter les gens dans des recréations du passé.

Une grande partie de la conversation autour des jeux historiques populaires, tels que Assassin’s Creed et Call of Duty, porte sur les questions de précision et d’authenticité. Ces jeux offrent l’illusion commerciale d’être transporté dans un fac-similé du passé – un fac-similé qui est impossible.

Bien sûr, on pourrait dire cela de toutes les façons de présenter l’histoire. Aucune ne peut retrouver le passé, mais seulement l’interpréter à travers les sources survivantes. La différence avec les jeux est leur promesse d’interactivité et d’immersion, de transporter le joueur du quotidien vers un autre monde qu’il peut façonner par ses choix et ses actions.

L’approche de la précision dans les jeux est souvent un peu ridicule. Les jeux Call of Duty qui se déroulent pendant la Seconde Guerre mondiale mettent l’accent sur l’exactitude historique de détails tels que la conception des armes, tandis que les joueurs naviguent dans des décors de style hollywoodien et tuent des centaines d’ennemis. Il s’agit d’une forme particulière de précision qui recrée l’équipement dans ses moindres détails tout en permettant aux joueurs, tels des super-héros ultra-violents, de transcender le cadre historique de la Seconde Guerre mondiale.

L’histoire n’est pas une fenêtre sur le passé, mais quelque chose de fait par des gens qui regardent le passé à travers les preuves qui survivent. Plutôt que de dissimuler ce processus derrière une façade distrayante – et potentiellement nuisible – de revendications d’exactitude historique, nous voulions que les sources historiques et le processus de recherche de l’historien soient au centre de Strange Sickness. Nous voulions que le jeu, en tant que forme d’histoire, soit perçu comme notre création en tant qu’historiens.

Nous pensions que cela correspondrait bien à la culture du développement de jeux indépendants, avec son accent sur les jeux réalisés par de petites équipes. Cela permet de se concentrer davantage sur le style et la paternité des créateurs individuels, ce qui n’est normalement pas possible dans les jeux à gros budget réalisés par de grandes équipes.





Jeu sur

Nous avons abordé le processus de développement avec l’objectif de mettre les joueurs en présence de sources historiques, ce qui est rare dans les jeux vidéo. En collaboration avec la game designer Katharine Neil et l’artiste Alana Bell, nous nous sommes immédiatement concentrés sur les aspects pratiques de la réalisation du jeu.

Grâce à son expérience dans l’industrie du jeu, Katharine a contribué à façonner nos idées en ce qui concerne les mécanismes, les personnages, les lieux et les thèmes qui font fonctionner un jeu narratif. Lors de conversations avec Alana, nous avons identifié les critères historiques clés pour les visuels du jeu, tout en laissant un espace pour la liberté créative et les exigences de la conception du jeu.

Certaines de nos idées originales ont dû être abandonnées. Par exemple, l’idée initiale de lier tous les textes du jeu à une explication de leur provenance historique s’est avérée irréalisable tant du point de vue technique que de la conception du jeu.

Mais les fondements de notre approche sont restés les mêmes. Le jeu qui a vu le jour a gardé les sources historiques au cœur de ses préoccupations. Il mettait l’accent sur l’histoire en tant qu’auteur plutôt qu’en tant qu’élément simplement trouvé et révélé. Afin d’offrir une transparence sur l’adaptation des matériaux historiques dans le jeu, nous avons créé un site Web séparé, accessible au début et à la fin du jeu. Il fournit un commentaire d’historien sur la façon dont les éléments clés du jeu ont été adaptés à partir de preuves historiques, avec des liens vers des sources primaires et secondaires en ligne.

Cela offre aux joueurs qui choisissent de suivre ce chemin clair entre le jeu et les recherches et sources sous-jacentes. Une autre façon de mettre l’accent sur la façon dont l’histoire est créée est représentée dans le jeu lui-même, lorsque le secrétaire de mairie écrit ce qui deviendra finalement les documents qui survivent aujourd’hui dans les archives de la ville d’Aberdeen.

Pour nous, tant que le jeu offrait un lien clair avec la recherche et les sources historiques, soulignant la nature de l’histoire, nous nous sentions libres de développer une narration fictive et de travailler selon les besoins de la conception du jeu.

Présenter l’histoire de cette manière – comme un processus transparent de construction à partir des traces du passé – est plus authentique que toute tentative de créer ou de revendiquer un fac-similé du passé, quels que soient le temps, l’argent et les explosions impliqués.


Même dans le monde coloré des jeux vidéo, la plupart des joueurs exigent une précision historique.


Fourni par
La Conversation

Cet article est republié depuis The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article original.The Conversation

Citation:
Comment nous avons créé un jeu vidéo à partir de documents médiévaux (2022, 14 février)
récupéré le 20 février 2022
à partir de https://techxplore.com/news/2022-02-video-game-based-medieval.html

Ce document est soumis au droit d’auteur. En dehors de toute utilisation équitable à des fins d’étude ou de recherche privée, aucune
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