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Ordinateurs et informatique

Comment Remedy et Nvidia se sont associés pour pousser le jeu sur ordinateur à ses limites avec Control

Control, le nouveau jeu de Remedy (l’équipe derrière Max Payne et Alan Wake), pourrait très bien devenir la nouvelle référence en matière de jeux PC visuellement impressionnants.

En faisant équipe avec Nvidia, Remedy a réussi à intégrer à Control certains des effets visuels de pointe les plus impressionnants. Les jeux PC en particulier ayant une apparence plus belle que jamais, il peut être difficile de se démarquer de nos jours, mais Control le gère certainement.

Pour la Semaine du jeu sur ordinateur de TechRadar 2019, nous discutons avec les membres de l’équipe de Remedy et de Nvidia de la façon dont les deux sociétés ont collaboré pour pousser le jeu sur ordinateur à ses limites avec Control.

(Crédit image: Remedy Entertainment)

Le tracé des rayons gagne

Le lancer de rayons est l’une des dernières avancées les plus intéressantes dans le domaine des graphiques pour jeux sur PC. C’est une technologie – principalement motivée par Nvidia avec sa gamme de GPU RTX – qui permet aux PC de restituer une lumière et des ombres incroyablement réalistes dans une scène.

Cependant, si le lancer de rayons est certainement impressionnant – et a beaucoup de potentiel -, il présente également certains problèmes. Tout d’abord, peu de cartes le supportent, et c’est souvent très exigeant, ce qui signifie que la cadence de prise de vue peut prendre un plongeon à moins que vous ne achetiez un kit très puissant (et coûteux).

Un autre problème est qu’il existe différents types de traçage de rayons et de méthodes de mise en œuvre, ce qui peut prêter à confusion. La première chose que nous voulions savoir était donc le type de traçage de rayons utilisé par Control.

«Le contrôle utilise le traçage de rayons par un rendu hybride, combinant rastérisation et traçage de rayons, offrant de multiples effets de traçage de rayons; réflexions, réflexions transparentes, éclairage indirect indirect et ombres de contact », explique Juha Sjöholm, ingénieur senior chez Devtech chez Nvidia.

Alors, comment fonctionne cette technologie? «Les réflexions par rayons-rayons simulent la manière dont la lumière se reflète sur les surfaces brillantes et métalliques, tandis que les réflexions transparentes permettent le même effet sur les fenêtres et autres surfaces transparentes.

"Traditionnellement, les réflexions étaient rendues en utilisant uniquement les informations affichées à l'écran et dans des cubemaps précuits. Cubemaps peut capturer des parties de la scène qui se trouvent en dehors de l'écran, mais pas des objets dynamiques tels que des personnages en mouvement. Fusion des réflexions dans l'espace de l'écran et les cartes de cube peuvent souvent conduire à un résultat assez inexact et incorrect. “

"Avec le lancer de rayons, nous pouvons facilement restituer des réflexions précises, notamment des objets dynamiques et des informations hors de l'écran"

Juha Sjöholm, Senior Devtech Engineer chez

Alors, comment fonctionne cette technologie? "Les réflexions par rayons-rayons simulent la manière dont la lumière se reflète sur les surfaces brillantes et métalliques, tandis que les réflexions transparentes permettent le même effet sur les fenêtres et autres surfaces transparentes."

"Traditionnellement, les réflexions étaient rendues en utilisant uniquement les informations affichées à l'écran et dans des cubemaps précuits. Cubemaps peut capturer des parties de la scène qui se trouvent en dehors de l'écran, mais pas des objets dynamiques tels que des personnages en mouvement. Fusion des réflexions dans l'espace de l'écran et les cartes de cube peuvent souvent conduire à un résultat assez inexact et incorrect. “

Contrôle

(Crédit image: Remedy Entertainment)

Dans le passé, les développeurs de jeux devaient couper les angles en ce qui concerne l'éclairage, les ombres et les reflets, ce qui peut avoir un impact sur le réalisme. La prochaine fois que vous jouez à un jeu, regardez une surface brillante ou un miroir si vous le pouvez – vous remarquerez peut-être que cela ne semble pas tout à fait correct. Selon Sjöholm, le tracé de rayons peut résoudre ce problème.

«Grâce au lancer de rayons, nous pouvons facilement restituer des réflexions précises, notamment des objets dynamiques et des informations hors écran. En pratique – et dans le meilleur des cas – les réflexions tracées par rayons permettent aux joueurs de voir ce qui se passe derrière eux. "

C’est de petits détails comme celui-ci, qui se trouvent dans Control, ce qui peut faire toute la différence pour obtenir des graphismes crédibles et immersifs dans les jeux PC.

Par exemple, Sjöholm explique comment l’éclairage indirect indirect dans les jeux peut être utilisé pour rendre les graphiques plus crédibles. C’est à ce moment que la carte graphique de votre PC montre un léger rebondissement entre les surfaces non brillantes. «Lorsque cette lumière indirecte est prise en compte, nous obtenons une image plus réaliste à l'écran, nous dit Sjöholm. Par exemple, un tapis rouge très éclairé pourrait refléter une lueur rouge subtile sur un mur proche. "

Vous pouvez constater cet effet dès votre départ, Control, avec le coup d'envoi du jeu dans The Oldest House, un immeuble bureaucratique à la lumière tamisée qui se trouve à New York. «L'éclairage diffus indirect indirect tracé par rayons dans Control se compose de deux parties: pour les surfaces voisines, un rebond de réflexion diffuse en temps réel (dynamique) est évalué. Si aucune surface à proximité n'est trouvée, nous utilisons plutôt les informations de rayons pour échantillonner une illumination globale précuite à un emplacement plus optimal. Le résultat final est que la lumière semble plus «naturelle» et que les objets «s'assoient» mieux dans la scène. »

Une autre façon dont le lancer de rayons est utilisé dans Control pour de meilleurs graphiques est l'utilisation d'ombres contractées. «Les ombres de contact sont une technique hybride dans laquelle nous traçons les rayons d'ombres pour ajouter des ombres précises sur toute surface proche du diffuseur d'ombres», explique Sjöholm. «Les techniques de mappage des ombres souffrent généralement de crénelage et de capacité à capturer des détails fins tels que les contacts entre objets, ce qui peut entraîner différents types de motifs erronés et d'objets" flottants "sur une surface. Les ombres contractuelles résolvent ces problèmes et améliorent le réalisme. "

Contrôle

(Crédit image: Remedy Entertainment)

Bien que le lancer de rayons fasse une grande différence dans la qualité graphique des jeux sur PC, peut-il être combiné à la résolution 4K? «Exécuter le traçage de rayons en 4K est possible, mais cela demande beaucoup de matériel», admet Sjöholm. Mais cela signifie-t-il que c'est hors de question? "Selon les fonctionnalités de lancer de rayons activées et si DLSS est utilisé, le jeu peut offrir une expérience jouable en 4K."

Donc ça est possible sur du matériel existant, mais quelques ajustements – et certains diraient que des compromis – doivent être faits pour que le jeu fonctionne à 4K avec des effets de lancer de rayons et une cadence jouable. Il semble que nous attendions toujours du matériel capable de gérer toutes les fonctions graphiques associées au lancer de rayons à des résolutions 4K. Cela sera peut-être possible avec la prochaine génération de cartes graphiques Nvidia.

"Exécuter le lancer de rayons en 4K est possible, mais demande du matériel."

Juha Sjöholm

Cependant, comme Sjöholm l'a mentionné, le DLSS (Deep Learning Super Sampling) peut être utilisé pour atténuer l'impact du traçage des rayons sur les performances, grâce à l'utilisation de l'intelligence artificielle. «DLSS peut être utilisé avec le lancer de rayons et nous vous recommandons d'utiliser les deux ensemble. Dans de nombreux scénarios, les gains de performances de DLSS compenseront l'impact du traçage de rayons, vous permettant ainsi de jouer avec des fréquences d'images, des résolutions et des paramètres de qualité plus élevés. "

De quel type de kit avez-vous besoin?

Alors, avez-vous besoin d'un processeur graphique Nvidia pour faire l'expérience du lancer de rayons dans Control. La réponse est non… et oui.

«Eh bien, techniquement, le lancer de rayons dans Control n’est pas une fonctionnalité exclusive du GPU Nvidia», explique Sjöholm. «Nous avons réalisé le lancer de rayons avec DirectX 12 DXR, il est donc basé sur un standard ouvert. Il se trouve que les GPU Nvidia sont les seuls à prendre en charge cette norme ouverte pour le moment. Lorsque de nouveaux GPU prenant en charge DirectX12 DXR, ils devraient également bénéficier du traçage des rayons. ”

Ainsi, lorsque les cartes graphiques AMD prenant en charge le traçage de rayons seront disponibles, les propriétaires de ces cartes pourront bénéficier des travaux de Nvidia et de Remedy sur le contrôle.

Cependant, comme le souligne Sjöholm, certaines caractéristiques ne sont disponibles qu’avec une carte verte. "Control comprend également Nvidia DLSS, qui est uniquement disponible sur les GPU Nvidia."

(Crédit image: Future)

Nul ne peut nier que le lancer de rayons met beaucoup de pression sur votre console de jeu, en particulier avec les tours de force graphiques tels que Control. Mais tout le monde ne peut se payer un ordinateur de jeu tueur. Quel type de performances les utilisateurs peuvent-ils espérer en moyenne sur un matériel informatique, tel qu'un processeur Intel Core i5 et un processeur graphique Nvidia RTX 2060?

"Le contrôle offre une excellente expérience sans lancer de rayon, mais le lancer de rayon améliore vraiment les effets visuels de manière positive",

Juha Sjöholm

"Avec le RTX 2060, vous pouvez activer les réflexions sous forme de rayons sur des surfaces opaques et transparentes, et lancer le jeu avec des vitesses de défilement très fluides", promet Sjöholm. Vous pouvez donc exécuter le contrôle avec le lancer de rayons avec la carte graphique de milieu de gamme de Nvidia. Mais vous pourriez avoir besoin de faire un peu de peaufinage. «Vous pouvez également activer et désactiver les effets de lancer de rayons dans n'importe quelle combinaison pour personnaliser votre expérience, mais vous pouvez également activer tous les effets de suivi de rayons tout en vous assurant que le jeu est solide et lisse. DLSS vous aidera à obtenir le meilleur résultat possible. taux de trame avec les paramètres graphiques maximum. "

On dirait que DLSS fait beaucoup de travail ici. Cependant, il a également été beaucoup question des exigences système élevées pour vraiment Tirez le meilleur parti de Control. Nvidia espère-t-il que les joueurs sur PC mettront à niveau leurs plates-formes, en particulier s’ils ne possèdent pas de carte RTX?

«Le contrôle offre une excellente expérience sans lancer de rayon, mais ce dernier améliore réellement les effets visuels», déclare Sjöholm. «En fait, Control offre des effets époustouflants et est déjà présenté comme une vitrine pour les graphiques tracés par rayons. En fin de compte, seul le joueur peut décider s’il est temps de procéder à une mise à niveau matérielle, mais une mise à niveau vers un processeur graphique prenant en charge DXR semble tout à fait logique à l’heure actuelle. »

Contrôle

(Crédit image: Remedy Entertainment)

Donc, fondamentalement, oui. Nvidia espère que des jeux comme Control inciteront les joueurs à mettre à niveau leurs GPU. Mais cela ne signifie-t-il pas qu’il ya une pression supplémentaire pour faire en sorte que ce soit le meilleur jeu – et le meilleur jeu – que les joueurs verront jamais? «Nous voulions que Control soit le plus beau possible pour les joueurs. Son utilisation sur du matériel RTX offre la meilleure expérience de jeu possible», déclare Sjöholm.

Utiliser la technologie moderne pour construire un monde crédible

Tous ces nouveaux effets graphiques sont certes intéressants, mais quelle importance accordez-vous aux graphiques pour créer un monde immersif et crédible?

«Immensément important», confirme Stuart MacDonald, directeur du design mondial chez Remedy Entertainment. «Habituellement, nos jeux ont des concepts visuels assez difficiles à exprimer, allant du look figé de Quantum Break à la corruption liquide du Hiss in Control, en passant par la vision d’un paramètre.

"Dans Control, la physicalité était un pilier essentiel pour nous, de la télékinésie et de la destruction aux matériaux et à l'architecture brutale. Cela signifiait par exemple que rendre des espaces architecturaux nécessitant de bonnes solutions d'éclairage en raison de la simplicité des surfaces et des détails des murs. ”

Les résultats parlent d'eux-mêmes. Lorsque vous chargez Control et commencez par fouiller dans le bâtiment, il y a quelque chose d’immensément familier et digne de confiance dans le cadre, et les graphismes y contribuent sans aucun doute. Le traçage des rayons, en particulier, fait un travail formidable pour rendre le monde crédible.

Contrôle

(Crédit image: Remedy Entertainment)

"Avec le lancer de rayons, il est possible de rendre le monde du jeu plus réaliste et correct", explique Sjöholm. «Il est possible de montrer des détails qui étaient auparavant trop difficiles à capturer. Le lancer de rayons amène la qualité des reflets, des ombres et de la lumière indirecte au niveau supérieur dans Control. ”

Il ne s’agit pas uniquement de grands ensembles de scènes d’action bénéficiant de la technologie, mais également de détails plus petits. Et c’est ces détails qui permettent sans doute de donner à un monde de jeux une apparence et une sensation plus réalistes.

«Les interactions entre différents objets et surfaces sont plus détaillées grâce aux ombres de contact tracées par rayons. Avec les techniques précédentes, les objets plus petits peuvent sembler "flotter" sur les surfaces. Les ombres de contact évoquent les moindres détails, ce qui vous permet de voir les interactions et les contacts », souligne Sjöholm. «Remarquez comment diverses fournitures de bureau jettent de fines ombres sur une table où elles reposent ou comment celle de Jesse [the player’s character] marcher devient plus réaliste. "

"Quand nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous savions que nous aimerions créer un jeu basé sur la physique."

Mikko Orrenmaa, responsable de l'équipe technique, Remed

Permettre au joueur d’interagir avec le monde est un autre aspect important de la construction d’un monde crédible. Mais à quel point le monde autour de vous est-il interactif?

«Le monde est très interactif dans Control. Lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous savions que nous voulions créer un jeu basé sur la physique », explique Mikko Orrenmaa, responsable de l'équipe technique de Remedy Entertainment. «Pour que cela soit possible, nous avons développé en interne de nouveaux outils permettant de casser des actifs et un nouveau flux de travail permettant aux créateurs de contenu de créer des environnements susceptibles d'être détruits.»

L'une des premières choses que vous remarquez lorsque vous jouez au jeu et commencez à vous battre, c'est comment l'environnement autour de vous est détruit. Les balles déchirent des morceaux de bois et de béton des murs, tandis que les vitres des fenêtres se brisent de manière réaliste. Tout cela crée une expérience passionnante et immersive.

Ceci, comme l'explique Orrenmaa, a demandé beaucoup de travail. «Côté moteur, nous avons réécrit tout notre système physique pour permettre au moteur Northlight de gérer tous les environnements réactifs et destructeurs du jeu. Nous ajoutons également des collisions de particules pour améliorer l'apparence de la destruction. "

Il ne s’agit pas seulement de l’apparence du monde, mais également de la façon dont cela sonne. «Nous avons également dû modifier nos systèmes audio et IA. Avoir un environnement dynamique et réactif affecte le fonctionnement des sons lorsque vous détruisez des objets et que vous vous déplacez dans les débris que vous avez créés. Les personnages IA doivent également réagir et pouvoir naviguer correctement dans cet environnement récemment détruit. "

Contrôle

(Crédit image: Remedy Entertainment)

Alors, quel genre de défis ce niveau de détail et de destruction a-t-il engendrés?

«Le fait de subir beaucoup de destruction dans le jeu présente différents défis sur la manière de casser des objets correctement et de veiller à ce que le joueur puisse interagir de manière significative avec les objets», explique Orrenmaa. «Du côté de la création de contenu, cela ajoute du travail supplémentaire à l'équipe car tout contenu destructible doit être défini en fonction du moment et de la manière dont il est rompu. Une chaise faite de pieds en métal et un siège rembourré de plumes se cassent différemment d'un coffre en bois, qui se casse différemment d'un bureau avec des tiroirs, etc.

Ce travail ardu et cette attention au détail ont certainement porté leurs fruits, puisque Control jouissait de l’un des mondes les plus réalistes que nous ayons vus dans un jeu PC récent – en dépit de sa longue histoire. En parlant de ça…

Maîtriser l'art du conte

Les jeux informatiques mettent également beaucoup l'accent sur la narration pour attirer les joueurs et les faire jouer. Remedy est particulièrement réputé pour la fabrication de jeux avec des histoires fortes – ainsi que pour des manières innovantes de les raconter. At-il essayé quelque chose de nouveau avec Control?

«Il n’est pas honteux de dire que tous nos jeux précédents ont été plutôt linéaires», admet Vida Starcevic, Community Manager, Remedy Entertainment.

«Nous connaissions le chemin que nous souhaitions que le joueur prenne et nous vous avons emmené dans cette voie. Le contrôle est beaucoup plus ouvert en ce qui concerne la conception de niveaux: vous pouvez aller où vous voulez, si vous êtes créatif avec vos capacités et votre environnement. Cela signifiait que nous devions trouver un moyen différent de raconter l'histoire de Jesse et celle du Federal Bureau of Control. »

"Il n'y a aucune honte à dire que tous nos jeux précédents ont été plutôt linéaires."

Vida Starcevic, Community Manager, Remed

Une partie de la narration de cette histoire consiste à utiliser le monde de croyances créé par Remedy. «Nous utilisons beaucoup de récits sur l'environnement, tels que des vidéos dans le monde que le Bureau produit, des fichiers et des messages audio que vous pouvez trouver. Il y a aussi des personnages avec lesquels vous pouvez parler pour en savoir plus sur le monde. "

Contrôle

(Crédit image: Remedy Entertainment)

Ainsi, l'exploration est définitivement récompensée, selon Starcevic. Mais si vous ne voulez pas ramasser tous les objets du monde – peu importe la précision avec laquelle vous les avez rendus – cela ne veut pas dire que vous serez confus par l’histoire. «Vous ne manquerez pas une partie importante de l'intrigue si vous ne lisez pas un document caché dans une pièce derrière une porte verrouillée. Tout l’élément crucial de l’intrigue réside dans le chemin de la mission principale, mais nous avons caché de nombreux secrets tout au long du jeu et il est rentable de les trouver. "

L'histoire de Control – pas de spoilers ici – est facilement l'une de ses meilleures caractéristiques. Mais quelle a été la plus grande influence sur l'équipe de Control?

«Nous ne sommes jamais inspirés par les jeux vidéo ou par un seul média», explique Starcevic. «La principale inspiration de Control provient de la trilogie Southern Reach de Jeff Vandermeer et de l'adaptation cinématographique du premier livre Annihilation (réalisé par Alex Garland). Nous avons également été inspirés par certains des motifs de House of Leaves de Mark Z. Danielewski. Bien entendu, des créateurs tels que David Lynch et Stephen King nous ont également inspirés. ”

"Ça devient assez bizarre. Vous combattez un frigo et un miroir à un moment donné."

Vida Starcevic

Bien entendu, les environnements de Control sont aussi frappants que le récit. "En matière d'esthétique, l'architecture du Bureau est fortement influencée par le style architectural du brutalisme."

C’est donc un mélange d’influences enivrantes. À quel point le contrôle devient-il étrange? «Ça devient assez bizarre. Vous vous battez contre un réfrigérateur et un miroir à un moment donné.

C’est tout à fait une réponse. Mais nous voyons de superbes jeux pour PC – à la fois AAA et Indie – sortir ces jours-ci, et cela peut rendre les jeux – peu importe leur qualité – peine à se démarquer. Qu'est-ce qui distingue Control des jeux modernes?

«Il n'y a pas beaucoup de jeux dans lesquels vous devez jeter les choses en tête dans une installation secrète dédiée à l'étude des phénomènes surnaturels», nous dit Starcevic.

«Il y a encore moins de jeux dans lesquels vous avez une arme à feu qui change de forme, une pyramide à l'envers qui vous parle ou dans laquelle vous êtes poursuivi par un canard en caoutchouc maléfique. Le contrôle se distingue à la fois par l'étrangeté du récit et du cadre, et par la combinaison de la mécanique basée sur la télépathie et de l'arme en mouvement. "

Quand il s'agit de repousser les limites du jeu sur PC, il ne s'agit peut-être pas uniquement de graphismes …

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