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Metaverse entre en contact avec la réalité au CES

Un participant fait une démonstration du gilet Owo, qui permet aux utilisateurs de ressentir des sensations physiques lors d’expériences de réalité virtuelle, notamment du vent, des coups de feu ou des coups de poing, au Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas, Nevada.

Une veste équipée de capteurs qui permettent aux porteurs de ressentir des câlins ou même des coups de poing en réalité virtuelle faisait partie des innovations donnant au métavers un avantage plus réaliste au Consumer Electronics Show.

« Qu’est-ce que le métavers si vous ne pouvez pas le sentir ? » a demandé Jose Fuertes, fondateur de la startup espagnole Owo, qui a fabriqué la veste. « Ce ne sont que des avatars. »

Le « métavers » – un univers parallèle où les réalités humaines, augmentées et virtuelles sont censées fusionner – était un thème brûlant lors de l’extravagance annuelle des gadgets à Las Vegas, avec des startups montrant des ordinateurs, des casques et d’autres équipements promettant d’améliorer le temps passé dans le virtuel. mondes.

Owo revendique sa veste comme capable d’immerger les porteurs, que ce soit dans les jeux vidéo ou dans le métaverse, en leur permettant de ressentir « un coup de feu, le vent, quelqu’un qui vous attrape le bras et même un câlin d’un être cher ».

La veste moulante comporte des bandes qui collent à la peau, avec des capteurs qui se synchronisent avec une application mobile. Avant d’enfiler un casque de réalité virtuelle (VR), le porteur peut choisir l’intensité de chaque sensation.

« Notre mission est de transformer le virtuel en réalité avec une seconde peau; d’ajouter le sens du toucher dans le métaverse ou les jeux vidéo », a déclaré Fuertes alors que l’AFP essayait la veste.

L’habit Owo – dont le prix sera inférieur à 450 $ lorsqu’il arrivera sur le marché à la fin de l’année – rappelle le roman de science-fiction devenu film « Ready Player One », dans lequel les gens d’un monde dystopique vivent des vies alternatives dans un monde virtuel. univers.

L’avenir de la science-fiction semble lointain étant donné le manque de combinaisons intégrales et de casques confortables pour des expériences simulées, ou d’un service Internet haut débit omniprésent pour gérer des flux de données aussi riches.

Néanmoins, le métaverse est devenu un sujet populaire depuis qu’il a été approuvé par le chef de Facebook Mark Zuckerberg avec un tel enthousiasme que la société de technologie a été renommée « Meta ».

Takuma Iwasa, PDG de Shiftall, démontre le Haritora X, un système de suivi du corps complet pour la réalité virtuelle, au Consumer Electr

Takuma Iwasa, PDG de Shiftall, fait une démonstration du Haritora X, un système de suivi corporel complet pour la réalité virtuelle, au Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas, Nevada.

Son de l’inéluctabilité ?

La réalité virtuelle a principalement été utilisée pour les jeux vidéo, malgré son potentiel d’expériences telles que permettre aux gens de visiter des musées, des monuments ou des villes lointaines tout en étant assis à la maison, et même pour fournir des sièges littéralement au milieu de longs métrages.

Alors que des entreprises telles que Meta et HTC ont investi massivement dans les casques de réalité virtuelle, l’équipement n’est toujours pas assez léger et confortable pour être porté pendant de longues périodes.

« Je suis le plus grand type de nerd de réalité augmentée et virtuelle, mais je ne pense pas que nous soyons proches de quelque chose d’excitant qui se passe dans le métavers », a déclaré Paddy Cosgrave, responsable du Web Summit en Europe.

Il s’attend à ce qu’il faille plus d’une décennie pour que le métavers devienne réel.

« Rien ne peut l’arrêter », a déclaré le chef et fondateur de Touchcast, Edo Segal, à propos du métaverse.

Touchcast a présenté une plate-forme de collaboration entre entreprises en réalité virtuelle, dotée d’adresses « .metaverse » semblables aux adresses Web .com. Mais les domaines seront enregistrés sur une base de données blockchain, au lieu de sur des serveurs.

« En 1999, il était difficile de croire que les gens achèteraient des choses en ligne », a déclaré Segal.

« Regardez où nous en sommes aujourd’hui. L’humanité avance dans cette direction. »

Les traqueurs de l’industrie rapportent que les ventes d’équipements de réalité virtuelle ont été stimulées par la pandémie, car les gens comptaient sur Internet pour les jeux, le travail, l’apprentissage et la socialisation.

Un participant essaie le casque et le microphone de réalité virtuelle Shiftall Megane X pour des expériences de métaverse pendant le Consu

Un participant essaie le casque et le microphone de réalité virtuelle Shiftall Megane X pour des expériences de métaverse lors du Consumer Electronics Show (CES) à Las Vegas, Nevada.

« Comme un cyborg »

Depuis que la pandémie a commencé à restreindre les mouvements des personnes, Takuma Iwasa a commencé à passer des week-ends sur une plate-forme de réalité virtuelle où les gens discutent et font la fête dans un monde virtuel avec des avatars comme proxy.

Alors que l’année 2020 touchait à sa fin, le jeune entrepreneur japonais s’est concentré sur la manière dont les mouvements des jambes ou du torse d’une personne peuvent être reflétés par des avatars et d’autres moyens de rendre les visites de mondes virtuels plus réalistes.

Sa startup Shiftall, une filiale de Panasonic, a dévoilé des lunettes VR légères et haute résolution au CES.

« À l’avenir, certaines des combinaisons spéciales comme dans ‘Ready Player One’ contiendront tous les systèmes », a déclaré Takuma.

« Actuellement, les utilisateurs du métaverse doivent utiliser différents produits, comme un cyborg. »

La start-up israélienne Wearable Devices travaille sur un bracelet qui détecte les signaux électriques envoyés par le cerveau à la main. Le porteur peut contrôler les objets synchronisés d’un simple claquement de doigts, une fonction qui pourrait s’avérer utile si les gens utilisent des lunettes de réalité augmentée et doivent sélectionner des éléments affichés sur les verres.

Mais à mesure que le métavers évolue, la société devra également se méfier des dangers des maux en ligne tels que la désinformation, le harcèlement et la perte de contact avec le monde réel, ont averti certains experts.

« Les produits contrefaits vont également exister dans le métaverse. Les identités contrefaites vont également exister dans le métaverse », a déclaré Dan Guenther, spécialiste de la réalité étendue chez Accenture.

« Et nous avons vu dans de nombreuses autres évolutions d’Internet que plusieurs fois … (il) y a des parties d’Internet avec lesquelles nous sommes mal à l’aise. »


CES 2022 : Ce nouveau casque de réalité virtuelle se porte comme une paire de lunettes


© 2022 AFP

Citation: Metaverse prend contact avec la réalité au CES (2022, 7 janvier) récupéré le 7 janvier 2022 sur https://techxplore.com/news/2022-01-metaverse-reality-ces.html

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