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Nous avons demandé aux joueurs ce qu’ils pensaient de la monétisation dans les jeux numériques

Crédits : bang ridus/Shutterstock

Plus de 40 % de la population mondiale joue aux jeux vidéo. Mais en plus d’être divertissants, les jeux numériques sont un produit. Le besoin d’apporter de l’argent aux joueurs fait partie intégrante de la conception du jeu.

Une méthode populaire de monétisation des jeux consiste à utiliser des microtransactions. Il s’agit d’achats répétés et non plafonnés dans le jeu : par exemple, du contenu supplémentaire ou des moyens de faciliter la progression dans le jeu. Ces transactions peuvent être effectuées avec de l’argent réel ou de la monnaie du jeu (qui est payée avec de l’argent réel).

Les microtransactions sont très rentables pour l’industrie. Alors que de moins en moins de jeux mobiles optent pour un modèle d’achat unique et initial, les jeux gratuits, qui génèrent la majorité de leurs revenus grâce à des microtransactions, se multiplient. Le marché mondial des jeux mobiles gratuits était estimé à 73,8 milliards de dollars américains (environ 55,4 milliards de livres sterling) en 2020.

L’incitation à inciter les joueurs à dépenser étant une facette clé de la conception de jeux, il est important de se demander si les microtransactions sont incorporées dans les jeux d’une manière qui pourrait être contraire à l’éthique envers les joueurs.

Les gouvernements ont prêté attention aux microtransactions dans les jeux numériques. Une forme particulière, les « boîtes à butin » (une sélection mystère de récompenses aléatoires), ont déjà été interdites ou réglementées dans plusieurs pays en raison de leurs liens avec les jeux d’argent. Une grande enquête, par exemple, a révélé que plus les joueurs dépensaient en loot boxes, plus ils étaient susceptibles d’être des joueurs compulsifs.

Actuellement, les achats dans le jeu ne sont soumis à aucune réglementation spécifique au Royaume-Uni. Le règlement existant le plus pertinent qui pourrait s’appliquer aux microtransactions est le Règlement de 2008 sur la protection des consommateurs contre les pratiques commerciales déloyales, dont l’objectif est de protéger les consommateurs en interdisant les pratiques commerciales déloyales, trompeuses et agressives.

La réglementation est rendue plus difficile par le fait que nous n’en savons pas assez sur les types de microtransactions qui opèrent dans les jeux numériques et comment elles peuvent affecter les joueurs qui interagissent avec eux.

Nous avons interrogé les joueurs sur leurs expériences

Nous voulions comprendre à quels types de microtransactions les joueurs sont confrontés. Ainsi, dans notre étude, nous avons interrogé 1 104 adultes anglophones qui ont joué à un ou plusieurs des 50 jeux mobiles et de bureau différents.

Nous leur avons demandé quelles étaient les fonctionnalités de monétisation qu’ils avaient rencontrées dans ces jeux, qu’ils considéraient comme déloyales, trompeuses ou agressives (sur la base du libellé du UK Consumer Protection from Unfair Trading Regulations 2008). Nous avons analysé les réponses des participants en recherchant des concepts répétés dans les données et identifié 35 types de monétisation problématiques dans le jeu, que nous avons regroupés en huit domaines ou thèmes.

Certains de ces domaines reflètent des pratiques qui pourraient contrevenir à la réglementation de 2008. Par exemple, des aspects de deux des domaines – publicité prédatrice et produit ne répondant pas aux attentes – pourraient être classés comme trompeurs. Ces domaines reflètent les perceptions de nos participants selon lesquelles les informations présentées sur un achat donné dans le jeu sont souvent incorrectes, incomplètes ou faussées.

Un autre domaine, la monnaie du jeu, pourrait être considéré comme injuste, car il peut rendre les implications des décisions d’achat moins claires pour les joueurs. Par exemple, deux des sous-catégories que nous avons identifiées dans ce domaine comprenaient la perception selon laquelle la monnaie du jeu dissimule le prix réel et que plusieurs types de devises au sein d’un même jeu sont source de confusion, ce qui rend plus difficile le calcul du coût réel.

Certaines des sous-catégories que nous avons identifiées pourraient être considérées comme agressives. Par exemple, la publicité agressive (qui relève du domaine de la publicité prédatrice) se produit lorsque les joueurs sont harcelés pour faire des achats si souvent que cela nuit à leur plaisir du jeu.

En bref, de nombreux types de microtransactions dans les jeux numériques sont susceptibles d’enfreindre les réglementations en matière de protection des consommateurs.

Certains domaines sont plus subjectifs, mais de nombreux acteurs les ont encore soulevés comme étant problématiques. Par exemple, les joueurs n’aiment pas les tactiques telles que payer pour gagner car elles créent une division sociale. « Tout ce qui rend le paiement des adversaires plus fort que le non-paiement est injuste », a déclaré un participant.

Les joueurs apprécient également leur liberté de choix quant à l’opportunité de faire un achat. Ceci est illustré par le domaine appelé monétisation de la qualité de vie de base : lorsque les éléments du jeu qui, selon les joueurs, devraient être essentiels au jeu ne sont pas accessibles sans paiement. Comme l’a expliqué un participant : « Créer un événement comportant 20 étapes, dont 18 étapes que vous pouvez réaliser gratuitement (en passant juste beaucoup de temps) et pour les deux dernières, vous devez payer la monnaie du jeu pour obtenir la récompense finale. C’est une tactique très très sournoise. Même si vous êtes averti au début de l’événement, vous avez toujours l’impression d’être volé à la vue de tous. « 

En fin de compte, la présence générale de microtransactions s’est heurtée aux idées des joueurs sur ce à quoi devrait ressembler une expérience de jeu – le soi-disant « cercle magique » qui est exempt de soucis financiers. Comme l’a dit un participant : « De grands jeux ruinés par la cupidité, je ne peux même pas imaginer comment un objet virtuel inexistant pourrait coûter presque autant qu’une voiture d’occasion. Ironiquement ou malheureusement, la même entreprise qui a créé mon jeu préféré est également le responsable d’avoir introduit ce système.

Ces questions seraient plus difficiles à réglementer que les caractéristiques plus concrètes, telles que les types de devises multiples ou la publicité agressive, qui pourraient potentiellement être couvertes par la protection des consommateurs.

Donc, que pouvons nous faire?

Comme notre recherche est basée sur l’auto-déclaration, nous devons reconnaître qu’elle peut être affectée par des biais. Des recherches supplémentaires sur la façon dont les microtransactions affectent les joueurs et leur expérience de jeu sont nécessaires pour concevoir des réglementations appropriées. En attendant, nous pouvons proposer des suggestions sur la manière dont les sociétés de jeux peuvent intégrer les microtransactions de manière éthique. Fondamentalement, le jeu doit être le même avec et sans paiement – les joueurs doivent conserver leur choix.

De plus, les développeurs ne doivent pas inclure d’éléments de jeu uniquement conçus pour inciter les joueurs à dépenser de l’argent. La valeur d’un produit doit correspondre au montant payé pour celui-ci. Si les concepteurs de jeux travaillent avec des chercheurs et des joueurs pour monétiser de manière éthique, nous pouvons créer une industrie du jeu qui fonctionne pour tout le monde.


Les joueurs qui achètent des avantages sont moins respectés par les autres joueurs


Fourni par La Conversation

Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article original.La conversation

Citation: « Tactiques très sournoises »: nous avons demandé aux joueurs ce qu’ils pensaient de la monétisation dans les jeux numériques (2021, 23 décembre) récupéré le 23 décembre 2021 sur https://techxplore.com/news/2021-12-sneaky-tactics-gamers-monetization -digital.html

Ce document est soumis au droit d’auteur. En dehors de toute utilisation équitable à des fins d’étude ou de recherche privée, aucune partie ne peut être reproduite sans l’autorisation écrite. Le contenu est fourni seulement pour information.


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