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Pourquoi le metaverse ne semble pas aussi perturbateur qu’il le devrait ?
L’immobilier virtuel est en plein essor. En décembre 2021, un acheteur a dépensé 450 000 dollars (environ 332 500 livres sterling) pour un terrain dans le monde virtuel du rappeur Snoop Dogg. Ce qui pose la question de savoir ce qui y sera construit.
Dans le monde physique, les villes sont façonnées par d’innombrables forces. Certaines sont souhaitables, conçues en concertation avec les communautés locales. D’autres ne le sont pas, subvertissant les règles de construction pour des raisons financières.
En revanche, l’espace dans le métavers – la version de l’internet comprenant les jeux immersifs et autres environnements de réalité virtuelle – a été jusqu’à présent lisse, propre et très ordinaire. Et ce, malgré ses liens avec des technologies émergentes et « perturbatrices » telles que les crypto-monnaies.
Nos recherches montrent que si la conception de mondes virtuels donne aux gens une voix créative, elle peut aussi révéler les voies sociales, sociétales et historiques infiniment plus complexes par lesquelles les lieux physiques sont formés.
Nous explorons comment les architectes peuvent utiliser les environnements virtuels pour améliorer la compréhension des villes du monde réel. Les concepteurs de métavers doivent être tout aussi attentifs à l’impact social de leurs créations.
Les gens ont toujours imaginé que le cyberespace ressemblait à une version de l’espace urbain réel. Dans son roman Snow Crash (1992), l’écrivain américain de science-fiction Neal Stevenson a été le premier à imaginer un métavers, construit le long de ce qu’il appelait la Rue. Dans son monde, ce grand boulevard faisait le tour du globe, mais était néanmoins présenté comme une artère urbaine typique, bordée d’immeubles et de panneaux électriques.
Les récentes publicités de Meta, la société mère de Facebook, suggèrent que la vision de Mark Zuckerberg pour le métavers n’est pas très différente. En tant que visiteur, vous vous trouvez face à un paysage impossible où les forêts enneigées côtoient les îles tropicales, mais les structures construites sont des villas minimalistes et des stations spatiales épurées. Cela ressemble plus à une planche d’humeur spatiale composée d’images aléatoires « cool ». Le monde métavers de Zuckerberg agit davantage comme un fond d’écran que comme un environnement spatial réfléchi.
Horizon Worlds de Meta est une plateforme sociale où les utilisateurs disposent d’un ensemble d’outils pour créer et partager des mondes virtuels. Les publicités montrent des avatars d’utilisateurs marchant dans des salles de restauration ou assis dans des wagons de train, tous conçus pour ressembler à leurs homologues du monde réel, mais rendus dans un style graphique simpliste, comme une émission de télévision pour enfants.
Des éléments de conception pratiques (mais inutiles), tels que des lampadaires, des prises de courant et des cadres de fenêtres, soulignent la nature urbaine de ces espaces virtuels stériles. Cela correspond au minimalisme global générique que le journaliste américain spécialisé dans la technologie Kyle Chayka a appelé « espace aérien » : cette esthétique omniprésente (bancs en bois, briques apparentes, luminaires industriels) que l’on trouve dans les cafés, les bureaux et les appartements AirBnB du monde entier.
Urbanisme virtuel
Alors que la vision promotionnelle de Meta pour les mondes métavers est une série d’instantanés distincts, d’autres plateformes métavers comme Decentraland, The Sandbox et Cryptovoxels présentent un certain niveau de planification urbaine. Comme dans de nombreuses villes du monde réel, elles utilisent un système de grille avec des parcelles de terrain réparties sur un plan horizontal. Les propriétés peuvent ainsi être facilement morcelées et vendues. Cependant, nombre de ces parcelles sont restées vides, ce qui prouve qu’elles font surtout l’objet de transactions spéculatives.
Dans certains cas, du contenu – des bâtiments et des choses à faire, à voir et à acheter – a été ajouté à des parcelles de terrain, dans le but de créer de la valeur. Le Metaverse Group, promoteur immobilier virtuel, loue des parcelles de Decentraland et offre des services d’architecture aux locataires. Sa société mère, Tokens.com, y a également son siège virtuel, une tour de style science-fiction, dans une zone appelée Crypto Valley. Comme beaucoup d’autres bâtiments du metaverse, elle sert de symbole spatial géant, conçu pour attirer les gens vers elle.
Parmi les autres structures de Decentraland, on trouve un dive-bar recréé par Miller Lite et un sanctuaire à néon faisant la promotion de la diva virtuelle japonaise Edo Lena. Il existe également d’innombrables galeries d’art en white cube qui vendent des NFT (certificats numériques liés à des œuvres d’art), comme celle de mlo.art. Ces structures ressemblent aux galeries du monde réel, mais simplifiées et décontextualisées.
Architecture référentielle
Dans son livre de 2012, Building Imaginary Worlds, le théoricien des médias Mark JP Wolf affirme que les mondes fictifs » utilisent souvent le monde primaire « . [i.e., real world] par défaut pour de nombreuses choses, malgré tous les défauts qu’ils peuvent réinitialiser ». En d’autres termes, parce que tout dans le métavers est construit à partir de zéro, techniquement, vous n’avez pas vraiment besoin de faire référence au monde réel dans vos conceptions.
Mais beaucoup de gens choisissent de le faire quand même. Ils optent pour des caractéristiques architecturales familières dans leurs bâtiments virtuels, car cela permet aux participants de se sentir plus facilement immergés.
Des recherches montrent que c’est aussi de cette manière que des mondes artificiels ont été créés dans la vie réelle. L’historienne de l’art Karal Ann Marlin décrit l’environnement bâti des parcs à thème de Disney comme « une architecture de réassurance » où la réalité est « augmentée », c’est-à-dire élevée d’une manière qui la fait paraître à la fois nouvelle et confortablement familière.
Las Vegas est un autre endroit où l’on trouve une telle architecture « plussed ». La ville du Nevada a été décrite par les historiens de l’urbanisme Hal Rothman et Mike Davis comme un vaste laboratoire. Les entreprises y ont créé des espaces urbains à partir de collages d’autres villes, comme Paris et New York, dans le but de tester « toutes les combinaisons possibles de divertissement, de jeux, de médias de masse et de loisirs ».
Des villes réelles choisissent maintenant de s’imiter dans le métavers. Le Metaverse 120 Centre de Corée du Sud offrira des services publics à la fois récréatifs et administratifs. Ce projet est l’une des rares initiatives métaverses menées principalement par un gouvernement, dans le cadre de la nouvelle donne numérique du pays en matière d’infrastructure numérique publique. L’objectif est de développer la technologie des villes intelligentes, de préserver et de mettre en valeur le patrimoine et d’accueillir des festivals culturels.
Les recherches montrent que la conception des espaces publics urbains a évolué parallèlement à la façon dont les gens se comportent en leur sein. De même, le succès du métavers – que les gens l’utilisent ou non – dépendra fortement des environnements créés.
Les espaces virtuels doivent être faciles d’accès et suffisamment attrayants pour que les gens y reviennent. Ils doivent également exploiter et étendre ce qui les différencie des espaces physiques. La simple transplantation des logiques de développement immobilier et de commerce du monde réel dans le métavers pourrait recréer la stratification sociale et économique que nous trouvons dans les villes du monde réel, ce qui mine le potentiel émancipateur du métavers.
Meta présente les mesures prises pour construire le métavers.
Fourni par
La Conversation
Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article original.
Citation:
Pourquoi le métavers ne semble pas aussi perturbateur qu’il le devrait ? (2022, 1er avril)
récupéré le 2 avril 2022
à partir de https://techxplore.com/news/2022-04-doesnt-metaverse-disruptive.html
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