Vulkan, une API graphique alternative à DirectX, prend désormais en charge le ray tracing pour les développeurs de jeux, a annoncé le groupe Khronos avec sa sortie officielle d’un nouveau SDK (Software Development Kit).
Le SDK 1.2.162.0 prend en charge les extensions de traçage de rayons Vulkan (à la suite de la spécification de l’extension finalisée en novembre), et le groupe Khronos note que les pilotes de production sont désormais fournis par AMD et Nvidia.
Cela signifie que les développeurs seront désormais en mesure d’implémenter le traçage de rayons dans les jeux en utilisant Vulkan, qui est une API à faible coût (rapide) et un standard ouvert qui n’est lié à aucune plate-forme particulière (DirectX est, bien sûr, l’invention de Microsoft , fournissant le lancer de rayons via DXR).
Le groupe Khronos a déclaré: «Le SDK Vulkan intègre désormais tous les composants nécessaires aux développeurs pour utiliser facilement les nouvelles extensions de lancer de rayons, telles que les nouvelles chaînes d’outils de shader, sans avoir besoin de les construire à partir de plusieurs référentiels, et prend en charge la validation du lancer de rayons dans le Couches de validation du SDK. »
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Indépendant du matériel
Le traçage de rayons Vulkan est indépendant du matériel, ce qui signifie que vous n’aurez pas besoin d’une carte graphique avec accélération matérielle de traçage de rayons intégrée, comme un GPU Nvidia RTX. Il fonctionnera sur n’importe quelle carte graphique, en d’autres termes, bien que son fonctionnement exact – et ce qu’il fera à votre fréquence d’images sans l’aide de cœurs de traçage de rayons dédiés – soit un tout autre problème. Après tout, le lancer de rayons peut s’avérer très exigeant même avec une accélération matérielle.
De plus, Khronos s’est assuré qu’il était facile de porter le code de traçage de rayons DXR sur Vulkan, ce qui est excellent pour des raisons évidentes. Daniel Koch, président du TSG Vulkan Ray Tracing chez Khronos (et ingénieur logiciel senior chez Nvidia) a commenté: «Nous y sommes parvenus en fournissant un sur-ensemble soigneusement conçu de DXR et en intégrant le support Vulkan Ray Tracing dans le compilateur HLSL open source DXC.»
Il s’agit donc d’un pas en avant important pour le traçage de rayons en termes de disponibilité plus large pour les jeux en général, mais également en termes de gains de performances potentiels que l’API Vulkan à faible coût peut fournir.
En effet, comme nous l’avons entendu précédemment, Vulkan a quelques astuces intelligentes à portée de main, y compris le processeur aidant potentiellement le GPU, si le processeur a de l’énergie à revendre lorsque la carte graphique est poussée au maximum par les exigences du lancer de rayons. Avec des jeux comme le Cyberpunk 2077 fraîchement sorti, rendant la contrainte potentiellement majeure d’une implémentation complète du lancer de rayons claire pour tous, tout effet de levier supplémentaire pour de meilleures performances est évidemment le bienvenu.
Comme mentionné, les pilotes de production Vulkan, y compris les nouvelles extensions de traçage de rayons, sont désormais livrés pour les GPU AMD et Nvidia, et un support sera également fourni pour les cartes graphiques Intel Xe-HPG (jeux haute performance) lorsqu’elles sortiront théoriquement en 2021.
En plus de fournir son nouveau pilote Game Ready, Nvidia a déjà mis à jour la démo du jeu Quake II RTX pour prendre en charge le traçage de rayons Vulkan, afin que vous puissiez lui donner un tour dès maintenant – avec une fonction de référence qui vous permet de voir à quelle vitesse il fonctionne. votre GPU.