L’accessibilité de la réalité virtuelle n’a cessé de se renforcer ces dernières années, avec Oculus VR en tête du peloton grâce à ses casques tout-en-un et relativement abordables Oculus Quest et Oculus Quest 2. Mais un obstacle demeure pour certains joueurs de réalité virtuelle potentiels: le mal des transports.
Parce que ce qui se passe dans le champ de vision d’un joueur en réalité virtuelle ne correspond pas toujours à la façon dont son corps bouge, des sentiments nauséabonds peuvent interrompre et gâcher le plaisir des applications et des expériences de réalité virtuelle.
Mais Oculus peut avoir une solution pour résoudre le problème une fois pour toutes. Lors d’une conversation sur Twitter Spaces avec le vice-président de Facebook Reality Labs Andrew Bosworth (et transcrite par Télécharger VR), John Carmack, directeur de la technologie chez Consulting Oculus, aurait pu le craquer.
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Se débarrasser du mal des transports en réalité virtuelle: comment cela pourrait fonctionner
Carmack a d’abord discuté de certaines solutions existantes qu’ils encouragent les développeurs à utiliser chez Oculus:
«Certaines des atténuations dont nous parlons aux gens, comme un cockpit sur les bords, peuvent aider parce que c’est le plus éloigné de votre périphérie – ce mouvement le plus important – si vous couvrez cela, les gens font les vignettes qui rétrécissent lorsque vous êtes en mouvement. »
Mais Carmack pense que, si certains calculs peuvent être effectués pour les objets du jeu, une implémentation à l’échelle du système pourrait être introduite pour se défendre contre les effets du mal des transports.
«Si nous apportons un peu de changements aux moteurs et transmettons des informations de profondeur supplémentaires, ce que nous voulons faire pour les choses de distorsion temporelle positionnelle, de toute façon, il nous est possible de faire une approche au niveau du système qui est réellement consciente de la profondeur ensuite. à lui.
«Donc, dans un jeu comme POPULATION: ONE, ils offrent plusieurs niveaux de confort qui déterminent à quel point vous tirez sur les côtés et c’est utile pour les gens. Mais c’est du gaspillage dans un certain sens, car si vous êtes à l’extérieur, vous avez le ciel à l’infini et cela n’a aucun impact sur votre confort lorsqu’il se déplace là-bas. Mais la vignette finit par le couvrir de toute façon. Ce que nous devons faire, c’est regarder la profondeur des choses par rapport à votre point de vue, à quel point cela bouge de manière incorrecte par rapport à la substance inertielle et ne fait disparaître que les choses proportionnelles à cette relation.
«Donc, je pense que si vous vous cachez juste derrière un mur, c’est ce qui peut vraiment vous rendre malade si vous traduisez à côté, le ciel n’a aucun impact. Je pense donc que nous pourrions faire quelque chose au niveau du système qui pourrait alors être uniforme entre les jeux, ce qui serait génial parce que pour le moment, chaque jeu a sa propre méthode d’atténuation et ce serait bien pour les utilisateurs s’ils se rendent compte que, d’accord, c’est la façon dont les mondes VR se comportent lorsque vous êtes près de quelque chose et que vous glissez avec le contrôleur, vous pouvez vous attendre à ce que cela sorte de vignette sur le côté. »
Un changeur de jeu VR
C’est une idée excitante pour quiconque a été obligé de faire une pause dans une expérience de réalité virtuelle en plein mouvement, et basée sur le type de raisonnement qui semble si évident lorsqu’il vous est présenté qu’il est difficile de croire qu’il n’a pas déjà été compris. Ce qu’il y a de mieux, c’est que la solution de Carmack fonctionnerait pour minimiser l’intrusion des effets de vignette sur l’image complète – ne pouvant être introduits que quand et où ils sont nécessaires. Et, avec une implémentation au niveau du système, cela soulagerait les développeurs d’avoir à trouver la meilleure façon d’atténuer la maladie dans leurs jeux, tout en offrant un langage de mouvement cohérent pour que les joueurs s’habituent à tous les jeux.
Cependant, ce ne sera pas quelque chose que nous verrons de si tôt, il semble
«C’est le genre de chose qui va nous prendre probablement deux ans pour travailler sur quelque chose et le faire passer par les développeurs, obtenir l’adhésion et amener les gens à l’accepter», a déclaré Carmack.
« Mais je pense que c’est une direction à long terme qui a un réel potentiel. »
Quelque chose à penser pour l’Oculus Quest Pro, ou l’Oculus Quest 3 alors, peut-être?