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Oculus Insight: comment Facebook a débranché la réalité virtuelle et ouvert les mondes virtuels à tout le monde

La réalité virtuelle peut être une tâche ardue – la configuration des capteurs ou des émetteurs, la connexion des câbles et la configuration matérielle peuvent prendre si longtemps que cela peut sembler inutile de commencer une session de jeu rapide. Il est trop facile de laisser la poussière de ce casque VR coûteux, même si vous avez investi dans un PC de jeu puissant.

La sortie d'Oculus Go en 2018 a permis de changer cela, en offrant une expérience de réalité virtuelle entièrement autonome, sans fil ni besoin de matériel supplémentaire. Attachez simplement le casque et lancez-vous.

C’était un matériel impressionnant et bien plus abordable que les autres casques VR disponibles à l’époque, mais beaucoup plus limité que des casques plus puissants et captifs. Plus important encore, son système de déplacement était «uniquement orienté», ce qui signifie que vous pouviez tourner la tête pour regarder autour de l’environnement, mais ne pouvait pas vous déplacer.

Tout cela a changé avec la sortie d'Oculus Quest en mai de cette année. La Quest est toujours entièrement sans fil, mais contrairement au Go, elle offre six degrés de liberté, le tout sans nécessiter de matériel externe dispersé dans votre chambre.

Comment est-ce possible? TechRadar s'est entretenu avec Anna Kozminski, responsable du logiciel AR / VR de Facebook à Zurich en Suisse, pour apprendre comment Oculus coupe le fil de la réalité virtuelle.

Suivi de l'intérieur

Premièrement, une explication rapide: six degrés de liberté signifient que votre corps peut se déplacer en trois dimensions le long des axes X, Y et Z. Monter et descendre le long de l’axe Y est appelé «soulèvement», aller et venir le long de l’axe X est appelé «déferlement», et se déplacer à gauche et à droite le long de l’axe Z est appelé «balancement». Vous pouvez également vous tourner vers un autre axe. Un mouvement entre X et Y est appelé "tangage", un mouvement entre X et Z est appelé "lacet" et un mouvement entre Z et Y est appelé "roulement".

"Pour que cela paraisse tout à fait naturel, nous devions suivre les mouvements de l'utilisateur de manière extrêmement précise en temps réel"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

Si vous souhaitez créer une expérience de réalité virtuelle vraiment immersive, c’est essentiel. «Avec une expérience de réalité virtuelle, vous voulez qu’elle soit aussi fluide que dans la vie réelle. Vous ne voulez pas être distrait parce que l’affichage est en retard ou vacillant», explique Kozminski.

"Pour que tout soit naturel, nous devions suivre les mouvements de l'utilisateur avec une extrême précision en temps réel. Ainsi, lorsque vous bougez la tête et les mains, ces mouvements sont parfaitement représentés dans le monde virtuel."

Oculus Quest est le premier appareil grand public offrant un suivi complet à six degrés de liberté, rendu possible par le système Oculus Insight. Il utilise une technologie appelée localisation et cartographie simultanées (SLAM), qui utilise les entrées de divers capteurs pour déterminer la position d’un objet dans une carte virtuelle constamment mise à jour. Il utilise ces objets comme points de référence (un peu comme si vous utilisiez des points de repère pour vous orienter) et les ancre à des points du monde virtuel.

Ces points sont observés à plusieurs reprises pour compenser la dérive (où de minimes écarts de mesure s’additionnent avec le temps, rendant la carte moins précise). La zone virtuelle englobe tout votre champ de vision. Le système doit donc réagir aussi rapidement que vous le pouvez. Les erreurs de suivi ou les décalages sont très visibles.

«Ce suivi à partir de six degrés de mouvement a déjà été effectué, mais avec de nombreux capteurs externes dans la pièce, ce qui constituait un obstacle important à l’entrée», a déclaré Kozminski. «Vous ne pouvez pas partager le périphérique, vous ne pouvez pas le ramener chez un ami. [Our goal was to] son niveau d’immersion, mais le rendre plus pratique pour que plus de gens puissent l’utiliser. "

Rendre la VR portable

Pour y parvenir, Oculus a dû déplacer la pile de logiciels qui effectue tous les calculs sur le casque même. Cela représentait un sérieux défi. comment mettre ce type de système complexe sur un objet léger, portable et alimenté par une batterie rechargeable?

«Il y avait beaucoup de difficultés à développer l'architecture pour utiliser le moins d'énergie possible et laisser beaucoup d'espace sur le périphérique pour le contenu de jeu», a-t-elle déclaré. «Oculus Insight est une plate-forme de jeu, mais s’il n’ya pas de contenu à apprécier, c’est discutable. [We had to] Casser la tendance qu'il ne peut fonctionner que sur des PC puissants et permettre aux développeurs de créer des jeux et des expériences sympas. "

"Nous avons dû collecter des milliers et des milliers d'ensembles de données, en présentant tous les différents paramètres d'éclairage et de décor"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

Bien sûr, une pièce de votre maison peut être totalement différente de celle de votre ami, aussi le système devait-il être capable de gérer une vaste gamme de conditions. "L'algorithme est très sensible au type d'environnement dans lequel il est utilisé", a déclaré Kozminski. «Les conditions d’éclairage, la taille de l’espace, la quantité de texture sur les murs et les surfaces – mais nous ne pouvons pas prédire comment les gens aménageront leur salon. Peut-être qu'ils veulent avoir un éclairage tamisé [for example].

«Nous avons dû collecter des milliers et des milliers de jeux de données, en présentant tous les paramètres d'éclairage et de décor, puis les rejouer sur les serveurs de Facebook et simuler l'utilisation réelle du micro-casque afin de pouvoir calculer des métriques. Ce fut un effort de plusieurs années. "

Cette salle du laboratoire Facebook de Zurich est l’une des centaines utilisée par les ingénieurs pour tester les performances d’Oculus Insight dans des environnements réels.

(Crédit image: Facebook Technologies)

Le travail en valait la peine, cependant, et les développeurs de matériel ont été très impressionnés par les réalisations des créatifs. Nous avons interrogé Kozminski sur ses favoris jusqu'à présent.

«Je pense qu'il y en a deux», a-t-elle dit. «L’un est les utilisations externes en général et l’autre est un projet interne. En ce qui concerne les utilisations externes, je suis un grand fan de vidéos à 360 degrés, en plus des jeux. Lorsque les producteurs utilisent des caméras à 360 degrés dans un environnement comme une forêt tropicale ou un camp de réfugiés et transmettent un message en contenu vidéo, c’est vraiment convaincant. Vous devez être à la place de quelqu'un d'autre pour en faire l'expérience. Le contenu vidéo est vraiment convaincant car il donne l’impression que vous y êtes vraiment, et vous donne cette perspective à la première personne, qui permet de développer l’empathie.

"La réalité virtuelle peut être une expérience solitaire si vous l'utilisez vous-même et notre objectif est de créer des liens significatifs"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

«Nous avons fait une démonstration à l'OC5 l'année dernière – une preuve de concept pour les applications futures d'Oculus, avec six utilisateurs participant à une fusillade de style occidental dans une arène. Nous co-localisions plusieurs joueurs. Aujourd’hui, vous pouvez vivre des expériences multijoueurs, mais rien n’indique qu’il est en réalité à côté de vous. Dans cette démo, nous avons partagé la même carte sur tous les périphériques de cette pièce colocalisée.

«La réalité virtuelle peut être une expérience solitaire si vous l'utilisez vous-même et notre objectif est de créer des liens significatifs. Cette démo était une démonstration de ce que nous pourrions faire à l’avenir pour partager des expériences partagées entre régions – qu’il s’agisse de jouer ou de traîner. "

Briser les divisions

Kozminski et ses collègues de Facebook ne se reposent pas sur leurs lauriers. «Maintenant que nous avons expédié la Quest, notre équipe est en train d’écrire de nouvelles fonctionnalités que nous publions presque tous les mois», a-t-elle déclaré.

Cependant, il ne s’agit pas que de jeux – Oculus est un projet Facebook, il n’est donc pas surprenant que l’objectif ultime soit de connecter les gens. Et pour ce faire, il faudra abaisser encore plus la barrière à l'entrée

Kosminski explique: «J'ai de la famille au Canada, et avec ces expériences de réalité virtuelle, nous avons des jeux multijoueurs, mais à l'avenir, nous souhaitons pouvoir amener deux personnes très éloignées dans la même expérience. et leur faire sentir qu'ils sont au même endroit. Je veux arriver à un point où je peux mettre un casque et sortir avec mon frère au Canada, comme si nous étions dans le même espace – que ce soit en VR ou en RA.

«La technologie Oculus Insight est ce que nous utiliserons pour alimenter les lunettes anti-reflets dans le futur. Nous avons parlé d'investir dans la RA et, finalement, lorsque nous aurons un facteur de forme plus léger, plus confortable à porter, que plus de gens l'utiliseront et que nous pouvons amener plus de personnes dans cette communauté à vivre des expériences numériques. Arriver aux lunettes anti-reflets et dissoudre ces divisions géographiques. "

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