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De WiiFit à Pokémon GO, comment les jeux de « fitness » ont un impact sur la santé

Crédit : Matthew Modoono/Université Northeastern

Si la pandémie de COVID-19 nous a appris quelque chose, c’est que parfois nous devons nous débrouiller, pendant de longues périodes, dans un espace confiné. Les verrouillages et les protocoles de quarantaine imposés par le gouvernement ont provoqué un changement culturel vers le travail et la scolarité à distance, et les gens partout dans le monde ont dû apprendre à répondre à leurs propres besoins de santé personnels sans accès régulier aux gymnases, aux installations sportives et à d’autres formes de loisirs.

Les vaccins, bien sûr, ont changé l’équation ; une nouvelle normalité est en cours de négociation. Mais les changements pandémiques dans la façon dont nous occupons notre temps à la maison ont contribué à alimenter une augmentation de l’utilisation des jeux vidéo, y compris un intérêt accru pour la réalité virtuelle et les soi-disant « jeux de fitness », ou des jeux conçus pour nous garder en mouvement.

Un plus grand nombre d’enfants et d’adultes jouant à des jeux vidéo à la maison pourraient être une source de préoccupation. Mais l’augmentation des jeux et des modes de jeu qui remettent en question le modèle sédentaire dominant (assis et face à un écran) a été liée à des bienfaits pour la santé, explique Amy Lu, professeure agrégée en études de communication et directrice du Health Technology Lab de l’université.

C’est un changement dans le monde du jeu qui a vraiment commencé à la fin des années 1990 avec la sortie de « Dance Dance Revolution », un jeu dans lequel les joueurs se tenaient sur une plate-forme de danse et marchaient sur différentes tuiles qui correspondent à la musique jouée, dit Lu.

Depuis lors, les sociétés de jeux ont développé des consoles intégrant des capteurs de mouvement et des éléments plus immersifs, tels que la réalité virtuelle et « augmentée », explique Lu. WiiFit, sorti sur Nintendo Wii en 2007, en est un bon exemple. La tendance des jeux basés sur le mouvement a coïncidé avec la montée en puissance des outils de suivi de la condition physique, notamment Fitbit.

Les développeurs de jeux mobiles ont essayé de combiner fitness et réalité augmentée pour créer des jeux qui obligent leurs utilisateurs à sortir du monde pour obtenir des récompenses dans le jeu, comme Pokémon GO, sorti en 2016. Même si le jeu a perdu en popularité. , Lu dit que Pokémon GO était révolutionnaire dans son approche, et reste un exemple important illustrant l’évolution du marché.

« Mon impression est que beaucoup de ces jeux et appareils ne sont pas seulement des réactions aux critiques des gens, mais plutôt une évolution naturelle des appareils de jeu et la découverte du marché par les entreprises de conception », dit-elle.

Bien qu’il puisse sembler que l’industrie dans son ensemble évolue dans une direction plus saine, le statu quo favorise toujours le modèle sédentaire, où les jeux se jouent en position assise et aucun mouvement physique n’est requis, explique Casper Harteveld, professeur agrégé de jeu conception au nord-est.

« Je pense que cela a à voir avec la nature conservatrice de l’industrie du jeu », déclare Harteveld.

Mais les joueurs professionnels, qui participent à ce que l’on appelle les « sports électroniques », adoptent de plus en plus des habitudes saines et font de l’exercice dans le but d’optimiser les performances, explique Harteveld, qui étudie la santé des joueurs professionnels. De nombreuses équipes d’esports sont « hautement organisées » et ont des régimes alimentaires et d’entraînement stricts pour leurs joueurs, dit-il. Certaines recherches suggèrent même que les joueurs professionnels sont en meilleure santé globale qu’une partie importante du grand public.

« C’est vraiment fascinant », dit Harteveld. « Cela contrecarre quelques mythes selon lesquels ils ne font que manger des chips toute la journée. »

Harteveld dit que le passage à des jeux plus sains, bien que lent, est également entraîné par d’autres industries. La réalité virtuelle, par exemple, a de nombreuses applications dans la construction automobile ainsi que dans l’architecture. Les concepteurs de jeux tels que Jane McGonigal, souligne Harteveld, ont intégré des aspects de la psychologie humaine pour mieux comprendre comment les jeux peuvent aider à enrichir nos vies et à promouvoir la résilience et le bien-être.

Les concepteurs doivent être guidés par un ensemble de valeurs partagées lorsqu’ils envisagent l’avenir de l’industrie, dit-il. Cela inclut de réfléchir à la manière de rendre les jeux plus accessibles, inclusifs et sains, des valeurs qui résonnent dans la culture au sens large. Ces principes peuvent être exploités pour contrer certains des maux de longue date associés au jeu, tels que la toxicomanie, l’obésité et une mauvaise santé mentale, explique Harteveld.

« Il est de notre responsabilité d’éduquer la prochaine génération de concepteurs de jeux, et une fois qu’ils entreront dans l’industrie, ils perpétueront les valeurs que nous jugeons importantes », dit-il.


Comment l’industrie du jeu justifie le jeu dans le jeu


Fourni par l’Université du Nord-Est

Citation: De WiiFit à Pokémon GO, comment les jeux de « fitness » ont un impact sur la santé (2021, 10 décembre) récupéré le 10 décembre 2021 sur https://techxplore.com/news/2021-12-wiifit-pokmon-gaming-impacting-health. html

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