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Le jeu en ligne a un impact transnational comme «vaccin» contre les fausses nouvelles

Crédits: CC0 Public Domain

Bad News, un jeu conçu pour permettre aux joueurs de mieux repérer les fausses nouvelles et la désinformation, a l'effet escompté en Suède, en Grèce, en Allemagne et en Pologne. Cela ressort clairement d'une nouvelle étude académique des universités d'Uppsala et de Cambridge. L'évaluation montre une amélioration de la capacité des joueurs à détecter les reportages fabriqués tout en conservant leur confiance dans les vraies nouvelles.

"Nous avons pu constater que les personnes qui avaient joué à Bad News étaient bien meilleures pour détecter les nouvelles fabriquées et les informations erronées sur la base, par exemple, de faux comptes de médias sociaux, de théories du complot et de mudling par des journalistes d'investigation", explique Thomas Nygren, associé professeur au Département de l'éducation de l'Université d'Uppsala.

Le jeu en ligne Bad News place les joueurs dans la même position que les personnes qui génèrent de la désinformation en ligne. Le but est d'acquérir autant d'adeptes que possible sans perdre trop de crédibilité, et les joueurs utilisent diverses stratégies, telles que le complot, le discrédit et la pêche à la traîne. Le but est de permettre aux joueurs de repérer les différentes méthodes de diffusion de fausses nouvelles, et ainsi d'évaluer plus facilement les informations elles-mêmes.

Le jeu a été développé comme un effort de collaboration entre l'Université de Cambridge et la plate-forme médiatique néerlandaise DROG. Son idée sous-jacente est basée sur la théorie psychologique de "l'inoculation": que les gens peuvent établir une résistance aux informations fausses ou trompeuses en se voyant présenter une version affaiblie d'un argument trompeur. Si nous pouvons reconnaître le faux argument, selon la théorie, nous trouvons plus facile de le supporter dans une situation réelle. Prebunking, au lieu de debunking.

Les chercheurs ont maintenant cherché à savoir si Bad News avait vraiment le même impact qu'ils recherchaient. Plus de 5 000 personnes qui ont joué au jeu – en suédois, grec, polonais ou allemand – ont évalué de fausses et vraies publications sur Twitter avant et après les sessions de jeu. Les chercheurs ont pu constater que les joueurs avaient sensiblement amélioré leur capacité à identifier le faux contenu. Le jeu semble donc avoir eu l'effet escompté sur les joueurs, indépendamment de leur sexe, âge, éducation et préférences politiques.

Les joueurs ont été recrutés «de manière organique» de diverses manières, notamment par le biais de campagnes et de marketing sur les réseaux sociaux. Les joueurs ont ensuite pu participer à l'évaluation de l'impact du jeu, ce qui a été fait dans le jeu lui-même. En raison de la manière dont ils avaient été recrutés, ces acteurs ne reflétaient pas la société dans son ensemble (les proportions de jeunes, d'hommes et de personnes instruites étaient relativement élevées). Cependant, des essais aléatoires du jeu en anglais mis en œuvre dans de larges catégories de population ont montré le même effet positif.


Le vaccin contre les fausses œuvres fonctionne: le jeu de «pré-occupation» réduit la sensibilité à la désinformation


Plus d'information:
Jon Roozenbeek et al. Les interventions de pré-superposition basées sur la théorie psychologique de "l'inoculation" peuvent réduire la sensibilité à la désinformation à travers les cultures., Examen de la désinformation de la Harvard Kennedy School (2020). DOI: 10.37016 // mr-2020-008

Fourni par
                                                                                                    Université d'Uppsala


Citation:
                                                 Le jeu en ligne a un impact transnational comme «vaccin» contre les fausses nouvelles (2020, 4 février)
                                                 récupéré le 8 février 2020
                                                 depuis https://techxplore.com/news/2020-02-online-game-transnational-impact-vaccine.html

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