BioShock revisité: décortiquer l'héritage complexe et désordonné de la franchise KO de 2K

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Le twist «voudriez-vous bien?» Dans BioShock de 2007 reste l'un des meilleurs du jeu: vous ne pouvez pas le voir venir et pourtant, quand cela se produit, c'est tout à fait logique, et vous repensez à l'histoire jusqu'à présent avec une compréhension plus profonde de Le monde sous-marin de Rapture.

C'est la séquence la plus emblématique de la série: l'un de ces rares moments dont vous vous souvenez encore 12 ans après l'avoir joué, et vous vous en souviendrez probablement dans 12 autres. Comme Jonathan Chey, fondateur du développeur Irrational, nous le dit, ce moment n'est pas tout à fait "l'âme de Bioshock", mais il résume ce que les fans ont adoré lors de leur premier voyage à Rapture.

Les rebondissements peuvent être bon marché et le magnifique environnement sous-marin créé par Irrational aurait été gaspillé dans un jeu moindre; ce qui a rendu BioShock mémorable, c'est qu'il a réussi à surprendre les joueurs tout en restant complètement cohérent et crédible. Tout, des affiches propagandistes décollant des murs ornés aux journaux audio cachés sur les étagères, se sentait connecté.

"Le monde de BioShock n'est pas seulement" hé, nous avons trouvé quelque chose de fou juste pour vous choquer "- il y a un thème plus large", dit Chey. «Vous pouvez peindre une très belle image, mais si elle n'est pas interactive – si elle ne vous permet pas d'explorer et de manipuler l'environnement et d'être affectée par elle – alors c'est un peu comme une fête foraine à ce stade. Ce qui a aidé les gens à se connecter [to BioShock] c'est que le monde a du sens pour le joueur, tout en étant une jolie toile de fond. »

Beaucoup de choses ont changé depuis 2007. BioShock a obtenu une suite, puis une troisième entrée en difficulté, Infinite, qui a connu un long développement en proie à des conflits. Ce mois-ci, l'éditeur 2K a annoncé qu'un nouveau studio, Cloud Chamber, travaille sur le prochain jeu BioShock. Nous pensions que c'était l'excuse parfaite pour revisiter la série jusqu'à présent et nous demander: à notre époque où les jeux, même exceptionnels, sont si vite oubliés, quel est exactement l'héritage de BioShock?

Le nouveau studio de développement Cloud Chamber travaille sur le prochain jeu BioShock. (Crédit d'image: Cloud Chamber)

Choc au système

BioShock se sentait unique lors de sa sortie en 2007, mais l'idée motrice derrière elle était, à certains égards, entièrement dérivée. Le but de départ n'était pas de présenter aux joueurs des dilemmes moraux, mais simplement de construire "un autre jeu Shock", explique Chey, se référant à la série System Shock. Chey, avec Ken Levine et Robert Fermier, a fondé Irrational Games en 1997 après que le trio a quitté le développeur de Thief Looking Glass Studios, et System Shock 2 était leur début. C'est un classique du PC et l'un des jeux crédités pour populariser le genre de simulation immersive. Mais certaines parties étaient maladroites, et malgré les éloges de la critique, cela n'a jamais été un énorme succès commercial.

Pour BioShock, Irrational – appelé 2K Boston au moment de la sortie du jeu – voulait apporter ce qu'il aimait à propos de System Shock 2 à un public plus large. "Non seulement parce que nous voulions en faire de l'argent, mais parce que nous avions l'impression que la plupart des gens de la communauté des joueurs ne savent pas à quel point ce type de jeu est cool. Alors, que pouvons-nous faire pour le commercialiser en masse? », Dit Chey. "Évidemment, nous ne parlions pas de le simplifier en interne, mais nous parlions de le rendre plus accessible."

De toute évidence, BioShock s'est avéré être plus qu'une simple extension de System Shock 2. Les deux jeux partagent certaines forces – un mélange d'éléments de tir et de RPG, une relation complexe entre le joueur et l'antagoniste et la narration environnementale – mais les choses que BioShock est le plus vénéré pour seulement émergé plus tard.

Son histoire a progressivement pris forme au fur et à mesure que Levine s'inspirait de diverses sources: la vie de John D. Rockefeller, l'écriture de George Orwell et, peut-être plus important encore, la philosophie objectiviste d'Ayn Rand, qui est venue définir à la fois l'apparent méchant du jeu, Andrew Ryan et le monde de Rapture lui-même.

Andrew Ryan, fondateur de Rapture.

Andrew Ryan, fondateur de Rapture. (Crédit d'image: BioShock (2K Games))

L'équipe a également décroché un rôle pour les «Little Sisters»: de jeunes filles génétiquement modifiées que le joueur – en les rencontrant – pourrait épargner ou récolter pour ADAM, une ressource qui augmentait la puissance des joueurs. C'était un dilemme éthique simpliste, admet Jordan Thomas, concepteur de niveaux sur BioShock et directeur créatif de BioShock 2. Mais cela a quand même fait réfléchir les joueurs.

"La plupart des gens n'ont pas dit que le système de choix moral était révolutionnaire, mais ils ont dit qu'ils ressentaient quelque chose pour les petites sœurs … elles se sentaient manipulées pour réfléchir à deux fois aux points [of ADAM] vs la récompense narrative », dit-il. "Honnêtement, c'est une sorte de 101 en termes de dilemme éthique, et d'autres jeux à l'époque avaient des choix beaucoup plus texturés entre les résultats que vous vouliez voir, mais peu d'entre eux ont été intégrés dans les systèmes à l'échelle du système."

C'est cet enchevêtrement de choix moraux avec le thème, l'histoire et la mécanique qui a marqué BioShock comme spécial. Il semblait que les développeurs avaient réfléchi à chaque décision: la «manipulation» décrite par Thomas était le résultat de la planification de ce que le joueur ressentirait tout au long de son voyage, menant à la révélation «voudriez-vous bien?».

Les thèmes philosophiques des jeux BioShock ont ​​également séduit les fans, et Chey souligne que l'examen approfondi de thèmes complexes par la série est le plus grand impact de BioShock sur l'industrie dans son ensemble. «Dans System Shock 2, je ne suis pas reparti avec le moindre sentiment que cela m'avait délivré un message sur le monde. Je ne réfléchissais pas aux implications philosophiques de l'IA. La plus grande innovation de BioShock a été la profondeur de son récit et le fait qu'il vous a laissé des choses à méditer sur le monde. "

La ville sous-marine elle-même.

La ville sous-marine elle-même. (Crédit d'image: BioShock (2K Games))

«Fusil à canon double» de la philosophie

Ce que les choses? Dans le BioShock d'origine, c'était principalement l'objectivisme d'Ayn Rand, qui reposait sur l'hypothèse que le «propre bonheur d'un humain [is] le but moral de sa vie ». Dans BioShock 2, c'était le collectivisme: donner la priorité aux groupes par rapport à l'individu. Et dans BioShock Infinite, un jeu tentaculaire, il s'agissait de culte, de mécanique quantique, de destin et plus encore. Thomas pense que ce qui a permis à BioShock de se démarquer, c'est l'efficacité avec laquelle il a exploré ces idées à travers sa conception mondiale – transformant les arguments philosophiques en «architecture» que les joueurs pourraient explorer – sans idées nourricières.

«Ce que BioShock fait avec brio, c'est vous permettre d'explorer physiquement l'espace décrit par une philosophie et d'en apprendre davantage par osmose, plutôt que de faire des conférences», dit-il. «À travers la répétition et le fait que partout où vous vous tournez, il y avait une leçon, qu'elle soit visuelle ou auditive, qui réalise une sorte de synthèse. Je pense que les gens qui ne connaissaient rien à l'objectivisme s'en sont imprégnés au point de pouvoir au moins en discuter sur Internet. »

Sa profondeur – un sentiment, même si vous ne vous êtes pas engagé dans ses philosophies, qu'il s'agissait de quelque chose – a débordé sur d'autres développeurs, soutient Thomas: «La validation de l'industrie a été poussée dessus», dit-il, devenu souvent – exemple cité de «jeux comme art», avec le «manteau lourd» que cela implique.

Ces thèmes complexes ont également engendré une tension, présente tout au long de la série, entre ses idées nuancées et l'action instantanée. C'était une philosophie au moyen d'un fusil à double canon.

Pouvoirs et armes à double usage dans BioShock Infinite.

Pouvoirs et armes à double usage dans BioShock Infinite. (Crédit d'image: BioShock Infinite (2K Games))

"[It’s a] Jekyll et Hyde schisme entre les thèmes élevés que tant de personnes travaillant sur les jeux veulent discuter, et aussi le véhicule d'action brutal dans lequel ils doivent rouler ", dit Thomas. Et en regardant en arrière, c'est quelque chose qui me frappe tous les temps sur cette ère de jeux vidéo, en essayant d'atteindre quelque chose qui parle de la condition humaine, tout en devant répondre à la demande commerciale. "

La plupart conviendraient que ni BioShock 2 ni Infinite n'ont été à la hauteur de l'original, qui est celui qui a recueilli les meilleures critiques parmi les critiques et apparaît fréquemment dans les listes des plus grands jeux de tous les temps. En partie, c'est juste parce qu'il est le premier: il était brillant et nouveau, et les fans n'avaient jamais rien joué de tel auparavant. Dans une certaine mesure, une suite était presque toujours vouée à l'échec.

Mais cela indique également des problèmes structurels avec le développement des deux jeux ultérieurs. Pour BioShock 2, comme Thomas l'a décrit précédemment, c'était à la fois des contraintes de temps et de création. Désormais membre d'un autre studio, 2K Marin, Thomas n'a eu que deux ans pour construire le jeu et a dit qu'il devait rivaliser avec Gears of War et Call of Duty: loin du jeu de type Silent Hill qu'il voulait créer .

Le développement a été une «série déchirante de retours à la réalité», explique Thomas. Au début, il a consacré ses efforts à créer des versions de paysage de rêve du passé de Rapture, à travers lesquelles une petite sœur découvrirait sa propre histoire. Mais il a finalement dû «s'écarter» de la version du jeu recherchée par les plus hauts gradés, «avec de petites touches du surréalisme que j'adore tant».

Les petites soeurs obsédantes: les sauvez-vous ou les utilisez-vous pour gagner plus de pouvoirs?

Les petites soeurs obsédantes: les sauvez-vous ou les utilisez-vous pour gagner plus de pouvoirs? (Crédit d'image: BioShock (2K Games))

Grandes idées, petites personnes

S'il avait eu le temps, il aurait voulu une exploration plus approfondie de la philosophie altruiste de l'antagoniste Sofia Lamb, dit-il. Ce dont il est satisfait, c'est qu'il a pu raconter les histoires des «petits gens», faisant écho au fait que le jeu a été créé par une équipe plus récente et plus petite. «Nous avons essayé, nous voulions rivaliser avec le grand frère, mais quand nous n'avons pas pu, nous avons eu cet heureux accident, qui a été que nous avons déplacé le récit pour nous concentrer sur les oubliés: les gens de couleur, les femmes de l'époque qui étaient négligées. et sans pouvoir, puis dans la nouvelle structure de pouvoir étaient en avant ».

Il admet qu'il aurait pu faire plus sur ce front – le match a été annulé par la série Tropes vs Women in Video Games d'avoir des personnages féminins comme «décor de fond», par exemple – mais il le voit, à tout le moins, comme un pas dans la bonne direction.

Infinite, en revanche, n'a pas été entravée par la portée, mais par sa propre ambition. En plus d'essayer de servir de point d'exclamation à la série, il a tenté de s'attaquer sans doute aux sujets les plus lourds jusqu'à présent: le racisme, l'exceptionnalisme américain, les cultes et les mondes infinis. Les écrivains, Thomas inclus, sont devenus «vraiment enveloppés» dans la mécanique quantique du monde, peut-être au détriment des thèmes sociopolitiques. Infinite n'avait pas grand-chose à dire sur le racisme, par exemple, mis à part le fait qu'il existait.

«Les gens avaient tendance à y répondre, soit« ce jeu est raciste », soit« oh, ces gens sont racistes et cela n’est pas décrit avec suffisamment de nuances. C'est de la satire, mais ça n'a pas le temps d'être une satire profonde. »Je comprends ces perspectives. Certes, le cerveau de l'équipe n'était pas éteint, c'était juste une fonction du temps et de l'énergie et où il pouvait s'inscrire au milieu de l'exposition d'armes à feu AAA », dit-il.

En essayant de toucher à de nombreux sujets, l'équipe a accordé moins d'attention à chacun individuellement. C'était «beaucoup d'idées, toutes en compétition».

La ville volante de Columbia.

La ville volante de Columbia. (Crédit d'image: BioShock Infinite (2K Games))

Lorsque nous demandons à Thomas comment il espère que les joueurs se souviendront de la série BioShock dans son ensemble, il répond qu'il veut qu'ils y pensent comme une «visite dans un pays étranger, où ils ont été immergés dans un endroit qui les a mis au défi, et qui leur a demandé, sinon d'apprendre beaucoup, au moins de remettre en question le monde qui les entoure et ce que le monde réel autour d'eux dit.

«Ce serait un merveilleux début», dit-il. «Et puis permettre à leurs propres idées, quelles qu'elles soient, de mûrir contrairement à cette expérience immersive dans un endroit lointain. Je pense que les jeux BioShock, au mieux, sont des endroits où le sens peut être exploré, même si votre esprit ne change pas, au moins vous avez eu la chance d'être exposé à une autre perspective, extériorisée et dimensionnée, par opposition à simplement poussée vous."

Marcher sur les nuages

L'héritage de BioShock parmi les fans, et la mesure dans laquelle chaque joueur s'est engagé avec ses idées, est bien sûr nébuleux. Ce qui est peut-être plus mesurable, c'est son impact sur la communauté du développement. Certains développeurs, tels que Thomas, sont restés fidèles à la série; la participation des autres a été plus éphémère. Quoi qu'il en soit, chacun d'eux aura pris une partie de BioShock avec lui.

Thomas et son collègue développeur de BioShock, Stephen Alexander, ont ensuite fondé Question Games, qui a sorti cette année le thriller d'horreur The Blackout Club. Chey a fondé Blue Manchu, développeur de Card Hunter et Void Bastards. Le développeur déshonoré Arkane a été appelé comme studio de support pendant BioShock 2: le co-directeur créatif du studio, Sébastien Mitton, a aidé à construire des parties de Rapture avant de construire Dunwall.

(Crédit d'image: BioShock Remastered (2K Games))

Thomas cite également le grand impact que BioShock a eu sur l'espace indépendant, disant que les développeurs qui avaient connu la tension entre l'histoire de BioShock et la mécanique ont réagi en resserrant leur concentration sur leurs propres termes, atténuant cette tension. C'est évident dans le travail du développeur de Gone Home, Fullbright, formé par une équipe qui a travaillé sur le BioShock 2: Minerva's Den DLC, par exemple.

"[BioShock] est toujours un jeu de tir d'action explosif, mais il peut être déterminant dans le sens où il a incité les gens à essayer plus fort et à dépasser ce que nous avons réussi à faire », explique Thomas. "Et je pense qu'il y a un rôle pour des jeux comme ça. Vous pouvez être profondément critique à l'égard des trois jeux, mais je pense que cela a demandé aux gens: «  Hé, pourrions-nous en faire un peu plus? '' Je suis heureux de voir que l'industrie s'intéresse un peu plus à ce que disent leurs jeux. "

De cette façon, peut-être ne devrions-nous pas penser à BioShock comme un immense monument, dominant de la mer, mais – comme le dit Thomas – comme une série de «tremplins» pour les autres. Avec un peu de chance, Cloud Chamber foulera ces pierres – et suivra un chemin vers une nouvelle terre passionnante.

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